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カオスガンダムCHAOS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X24SRGX-01(連合ナンバー) 所属 地球連合軍 搭乗者 スティング・オークレーコートニー・ヒエロニムス 武装 MMI-GAU1717 12.5mmCIWSMMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR721 高エネルギービームライフルMA-M941ヴァジュラビームサーベルMA-XM434 ビームクローEQFU-5X 機動兵装ポッドMGX-2235B カリドゥス改複相ビーム砲MMI-RG330 巡航機動防盾 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 【設定】 ザフト軍が開発したセカンドステージシリーズの中の一機。 開発コードでもある機体名は混沌とした戦場を駆ける機体という意味から。 インパルスガンダムと同様にパワーエクステンダーとVPS(ヴァリアブルフェイズシフト)装甲を採用し、デュートリオンビーム送電システムにも対応している。 セイバーガンダムと同系列の航空系MSとして、宇宙での高機動戦闘を主眼として一撃離脱や強襲のために速度や旋回性が向上するMA形態への可変機構を備えているが、地上でも急加速や緊急回避のためにMA形態が活用されたり、MS形態でも単独飛行や機動戦闘が可能な程の機動性を有している。 単機での万能性を追求したのか本機は非常に多くの武装を備えており、ガンダムタイプでは基本のバルカン、ビームライフル、ビームサーベルを始めとして、長距離砲撃用のカリドゥス改、イージスガンダムと同系の脚部ビームクロー、そしてミサイルとビーム砲を備えて地上でも分離飛行が可能なドラグーンの1種である機動兵装ポッドと正に多彩で、しかもMA形態専用であるカリドゥス改を除いた武装は両形態で使用可能となっている。 バリエーションとして本機の試作機であり、MAの有効性を検証するための試作機でもあるプロトカオスが存在する。 見た目はMA形態のカオスを基に、VPS装甲の色を白として顔のセンサー部にモノアイを追加し、両腕を機動兵装ポッドとそのターミナルに、胸部を巨大なスラスターに置き換えた姿をしている。脚部とビームクローはそのままだが、コクピットが顔の直下にあるためカリドゥス改は搭載されていない。 全6機が試作されたが過酷な試験によって全機が損壊し、3機は廃棄され、もう3機は修復後にアーモリー・ワンにモスボール保管され、うち1機がファントムペイン襲撃時に出撃している。 【武装】 MMI-GAU1717 12.5mmCIWS アビス、ガイアと共通で採用された機関砲。 頭部に4門が内蔵されている。 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 胸部に2門が内蔵されている。 MA-BAR721 高エネルギービームライフル インパルス用のMA-BAR72を基に本機用に調整された専用ビームライフル。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル アビスを除くセカンドステージシリーズ共通で採用されたビームサーベル。 両腰のプロペラントタンク上部に1基ずつ装備している。 セイバー、ガイアと比較すると本機のみMA形態でも使用可能。 MA-XM434 ビームクロー 両膝と爪先のクローからビームを出力する格闘兵装。 イージスのビームサーベルが参考にされており、スティングも蹴りと連動させて使用した。 EQFU-5X 機動兵装ポッド 高推力スラスターと2種の武装を備えるドラグーン・システムの発展兵器。 ミサイルを搭載したビット兵器はおそらくガンダムシリーズで唯一。 使用時に量子通信のためにかなりのエネルギーを消費する点は相変わらずなものの、適性のあるパイロットが限られるというかつての反省を踏まえてパイロットが特別な空間認識能力を持たなくとも一般的な(コーディネーターの)エースクラスの腕前があれば使用可能な様に改良されている。 更に地上でも分離させて使用可能とされており、これは色々と規格外なデストロイガンダムを除けばC.E.唯一の特徴。 しかし1/100のガンプラでは地上ではその推力を本体の飛行に充てるために分離不可とされており、HDリマスターでは唯一地上で使用された16話の該当シーンがしれっと変更されている事からも、アニメ製作現場側の認識ミスで作られた設定の可能性がある。 AGM141ファイヤーフライ 誘導ミサイル 機動兵装ポッドに12基ずつ格納されているミサイル。 ブラストインパルスのものと同型で、機動兵装ポッドを本体から分離させなくても使用可能。 MA-81R ビーム突撃砲 機動兵装ポッドに1門ずつ内蔵されたビーム砲。 使用時には収納された砲身が展開される。 かつてのドラグーンと同様に1発でMSを撃破可能。 MGX-2235B カリドゥス改複相ビーム砲 MA形態専用の高出力ビーム砲。 MS形態時のバックパック、MA形態時の顔に相当するセンサー部に内蔵されており、使用時にはセンサー部がスライドして砲口が露出する。 アビスのMGX-2235カリドゥスを高速戦闘用に仕様変更したものとされる。 MMI-RG330 巡航機動防盾 左腕に装備される専用の耐ビームシールド。 他のセカンドステージシリーズが装備するシールドと比べるとMAでの高機動戦闘を考慮した形状とされている。 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲 巡航機動防盾の表面に2門が内蔵されている牽制・迎撃用の機関砲。 ドレッドノートガンダムやプロヴィデンスガンダムの頭部に採用されたものと同型で、スティングはビームライフルとの斉射でよく使用していた。 【原作での活躍】 ガイアガンダム、アビスガンダムと共に地球連合軍第81独立機動群ファントムペインのロアノーク隊の襲撃によって強奪される。 宇宙・地上の各地でミネルバ隊と激戦を繰り広げ、地上ではセイバーガンダムとタイマンで空中戦を展開することが多かった。 ベルリン上空にてフリーダムガンダムと交戦を図るも、アークエンジェルに身を寄せたイケヤ、ゴウ、ニシザワが搭乗するムラサメ3機に介入されて相手をする事となる。 その最中にデストロイが追い詰められる様を見て状況不利と判断したスティングがハンニバル級地上戦艦ボナパルトとコンタクトを取ろうとしていた所を視覚外からムラサメの連携攻撃を受けて被弾し、機体制御を失って落下している最中にビームサーベルで胴体を両断されて撃墜された。 【搭乗者】 スティング・オークレー CV. 諏訪部 順一 地球連合軍ファントムペインのエクステンデット。 作中では出て来なかったが、ブロックワードは「夢」となっている。 比較的落ち着いた性格を持ち、子供っぽい性格のアウル・ニーダとステラ・ルーシェの友人兼兄貴分的な存在でもあり、上官であるネオ・ロアノークの指示にもよく従い、2人を宥める役も負っていた。 とはいえやはりプライドはある様で、中々落とせないセイバーガンダムを執拗に追いかけたり、かつて辛酸を舐めさせられたフリーダムガンダムにリベンジを仕掛けようとしたり、(ステラの記憶を消されていたとはいえ)デストロイガンダムに乗るのが自分では無い事を不服としてネオに訴えてたりしていた。 初出撃ではザフトの工廠アーモリーワンで大暴れしてセカンドステージシリーズ3機の奪取を成功させ、2度目の戦闘でもゲイツR1機を即座に撃墜してシン・アスカとルナマリア・ホークを徐々に追い詰めるなどそこそこの活躍を見せる。 ユニウスセブン残骸宙域では元ザラ隊メンバーの威厳を見せるために連携で叩きのめされ、クレタ沖では武力介入してきたフリーダムに両腕とバックパックを瞬く間に切断されて海に落とされ、更に仲間2人をただ失うどころか精神の不安定化を避けるためとして関連する記憶を消去され、最初から居なかったことにされてしまう。 そして長く乗った機体はセイバーでもインパルスでもフリーダムでもなく、他所に気を取られていた所を量産型のムラサメ3機にカッコ良く撃墜されるという始末で、結構不幸な人でもある。 ベルリンでの戦闘でムラサメ隊の攻撃を受けてカオスを失うものの、脱出していたのか救助された。 しかし、次に戦場に出た頃には以前の面影はなくなってしまっていた。 【原作名言集】 「浮かれてるバカの演出、じゃねぇの? お前もバカをやれよ、バカをさ」スティングの初台詞。潜入先のアーモリー・ワンの街中で鏡に映った自分を見て踊りだしたステラを見たアウルに対して。バカにしている様な印象ではなく、目下を見守るような穏やかな口調である。 「ファントムペインに負けは許されねえ」第19話より。ディオキアにおいて、ミーアのライブで盛り上がっているザフトを冷やかすアウル、海に感動しているステラとは逆に、スティングは気を引き締めさせるかのように、自分たちに負けは許されないことを発言。 「モビルスーツの性能で勝敗が決まるわけじゃねえ!お前は俺が!」ベルリンでの戦闘でフリーダムに対して啖呵を切るが、当のキラは彼の事は眼中になかった。シャアの名台詞のオマージュだが、この後悪い意味で現実のものになってしまった。 コートニー・ヒエロニムス ザフト軍ヴェルヌ設計局所属のテストパイロット。 プロトカオスとカオスガンダムのテストパイロットであり、過去にもドレッドノートガンダムやザク量産試験型のテストパイロットも勤めている。 優秀なMSパイロットであると同時に公式で唯一傑出した空間認識能力を保持するコーディネイターと明言されている人でもあり、ドレッドノート開発時の模擬戦ではプリスティスを駆使して叢雲劾のゲイツに被弾を与えている。 要請があった場合には試験を行った機体でそのまま戦闘にも参加しており、アーモリー・ワンでの事件では地球連合軍の特殊部隊と思しきNダガーNの追撃のためにプロトカオスで出撃した。 ユニウス戦役終盤ではこれまたテストパイロットを勤めたデスティニーインパルスの3号機にも搭乗して大きな戦果を挙げたが、それに比して自身が開発に協力した兵器で自ら戦禍を拡大させる事に深い悲しみを感じたため、戦後は行方を晦ましてしまった。 なお、コートニーは女性に使われる名前だが、彼はれっきとした男性である。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.Tシリーズ 連座1家庭用から登場。家庭用では高めの性能であったが、連座2に移行する際にやや弱体化したと言われる。 サブのポッドを中心とした玄人向けの射撃寄り可変機。 レバー入れサブで敵の位置を基準に、任意の方向にガンポッドを飛ばせるため、これとメインの連動機能による一人クロスができるというのは中々面白いのだが、瞬間火力と迎撃力が低いためポッド以外の基本性能に難がある。 格闘は強判定の特格と横振りのためステップを巻き込める横格闘と射撃寄りの機体としては十分な性能を持っているが、自分から振りに行くのは流石に苦しい。 またポッドを飛ばすと機動性が下がるため、こうなると高コとのタイマンがとても厳しい。 ポッドの設置のタイミングやポッド側の弾数管理のシビアさ、低めの機動性と迎撃性能を腕で補わなければいけないため、全体的にかなり玄人向けである。 ちなみにラッシュ覚醒が実用的な数少ない機体でもある。機体も緑色でマッチしている。 サブのガンポッドがビームライフルの連射に呼応してかなりのビームを連射し、とんでもない弾幕を形成する。 というかわざわざカオスを使うならネタ性を追及してラッシュの方が楽しい EXVS.FB アビス共々ガイアのアシストとして登場。 機動兵装ポッドを2基飛ばし、フャイヤーフライ誘導ミサイルを2発ずつ撃つ。 EXVS.MBON その場でフャイヤーフライ誘導ミサイルを8発撃つコマンドが追加された。 EXVS.2 アビスとコマンドが共通化され、従来のモーションは削除された。 レバー後入力のサブ射撃で機動兵装ポッドを2基飛ばし、BRを2連射する。 射出したポッドからはやはりフャイヤーフライ誘導ミサイルを2発ずつ撃つ。 アビス同様CPU機としてトライアドバトルに登場しているが、CPU機の宿命なのか変形しない。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第15、16話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1回戦1日目第4試合で草色とベージュに塗装された機体が登場。使用者は東東京代表鴎第三中学校のチーム「MSG」。 MA形態で飛行している所をガンダムトライオン3のアームドブースターで撃墜された。
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機体コスト一覧表 総コストは6000GP。NPC遼機はコスト1/2 登場作品 コスト3000GP コスト2000GP コスト1000GP 機動戦士ガンダム ガンダム ガンタンクガンキャノンシャア専用ザクドム 機動戦士ガンダム第08MS小隊 陸戦型ガンダムグフ・カスタム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスザク改ケンプファー 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ガンダム試作3号機ガンダム試作2号機ガンダム試作1号機 機動戦士Zガンダム ZガンダムガンダムMk-II 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダム キュベレイMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダム サザビー 機動戦士ガンダム F91 ガンダムF91 ビギナ・ギナ 機動戦士Vガンダム V2ガンダム ヴィクトリーガンダム 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム マスターガンダム 新機動戦記ガンダムW ウィングガンダムゼロ ガンダムヘビーアームズ改 機動新世紀ガンダムX ガンダムX ガンダムヴァサーゴ ∀ガンダム ∀ガンダム カプル 機動戦士ガンダムSEED ストライクガンダム イージスガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINIY デスティニーガンダムフリーダムガンダム インパルスガンダム 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシア
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ガンダムMK-II(カミーユ機)(対策) 正式名称:RX-178-03 GUNDAM Mk-II パイロット:カミーユ・ビダン(私服) コスト:1000 耐久力:320 盾:○(復活発動後は×) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 70 撃ち切り後にメイン入力でリロード。特射C可復活後はリロード不可 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 10~140 拡散BZ。3連射可能。撃ち切り後にサブ入力でリロード散弾のあたり方によって威力が変わる。特射C可復活後はリロード不可 特殊射撃 シールド・ミサイル 2 80(144/2HIT) グレネード弾。2連射可能。1HITでよろけ、2HITで強制ダウン。撃ち切りリロード。射角が上下に広い復活後は使用不可 モビルアシスト ガンダムMk-II 2 76 左右に2体現れ、BRを1発ずつ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→下段斬り→兜割り NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 後格闘 側転斬り 後 135 白MkーIIの前派生 地上特殊格闘 ハイキック→蹴り飛ばし 特N 134 空中特殊格闘 ハイキック→後ろ回し蹴り 特N 134 横特殊格闘 薙ぎ払い 横+特 80 復活後は使用不可 BD格闘 天空X字剣 BD中前 94 復活後は使用不可 【更新履歴】 09/10/04 整理 09/05/27 格闘性能など更新 09/05/25 3次解禁により使用可能機体化 解説 攻略 ティターンズカラーのガンダムMk-II。Fルート3面で初登場。5/25の3次解禁により使用可能になった。 自機撃破で敗北する状況で撃破されると、カットインが入り【復活】「まだ戦える!」が発動する。 コスト1000の中ではトガった所のない基本に忠実な万能機。 ガンダムMk-IIと違い換装はなく、BRとBZを常時併用している。 普通のBR,クセのある拡散BZ、自動リロードのミサイルを持つ。 BR・BZはそれぞれがリロード式であり、弾切れとは無縁・・・と言いたいところだが。 撃ちきり後の手動リロード式である→任意のタイミングでリロードできない リロードで足が止まる→リロード完了までにBZ発射と同じくらいの硬直が発生 そもそも武器の装弾数が少ない→常に弾切れに悩まされることに この3点があいまってこの機体の運用を難しくしている。 赤ロック距離が短めで前線に出なければ働けないことも難しさに拍車をかけている。 格闘は、どれもクセがなく使いやすい。コンボ威力もなかなかのもの。しかしカット耐性に難あり。 格闘の種類が多く、状況によって使い分ける事ができる。 この機体の最大の特徴である【復活】は、オマケ程度のもの。詳細は後述。 攻撃・回避・立ち回りの他に残弾管理・それに伴う武器選択も考えなければならない職人機体といえる。 機体性能的に突出したものが無く、堅実に立ち回らないとロクに働けない上に、一度にいろいろなことを考えながら使う機体なので、 機体性能に頼りがちな中級者脱出の叩き台としては丁度いいだろう。 余談だが、格闘モーション・歩きがホバー移動・リロード硬直のキャンセル・復活後はリロードと一部格闘が使用不可と、旧作「エゥーゴvs.ティターンズDX」における仕様を再現している。 射撃武器 リロードが必要なメイン・サブ、それらをカバーする特射、いつでも使えるが回数が少ないアシスト。 各種武器のの弾数管理が肝要。 リロード動作は他の行動でキャンセル可能。武器Aリロード→武器Bリロードも可能。 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%→40%] 標準的なBR。 装弾数が4発と特に少ないので、2発ずつズンダしてHIT確認から特射Cでダウンを取ると弾持ちがいい。 NDを挟んでの特射でのコンボは距離によっては確定しないので注意。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 拡散バズーカ。ボタン押しっぱなしで3連射可能。相手のやや手前で拡散する。 主に牽制、カット、格闘迎撃用。 連射中は一発毎に銃口補正がかかるため、近距離では驚異の命中率を誇る。MEPEやハイパージャマーに刺すことも可能。 こちらに向かってくる相手には1発でよろけorダウンが取れるが、離れていく相手に撃ってもカス当たりもしない。 連射しても相手がよろけただけの場合は特射Cでダウンを取ろう。 BRとこちらのいずれかは残弾があるように心がけたい。 【特殊射撃】シールド・ミサイル [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 %] シールドに内蔵されたミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで2連射可能。1HITでよろけ、2HITで強制ダウン。 他の射撃武器や格闘からキャンセル可能。使用時には足が止まる。 誘導は並。上下の射角がよく、連射中は一発毎に銃口補正がかかる。 中距離での使い勝手がよく相手のフワフワ後の着地などを取りやすい。 本機では唯一の自動リロード武器。 復活後は使用不可。 【アシスト】ガンダムMK-II [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 黒いガンダムMk-IIを2機両サイドに出現させてビームライフルを撃つ。 ヴァサーゴのアシストとほぼ同様。自機より多少前に出るため、格闘迎撃には向かない。 格闘 ほぼ全てエゥティタ時代の格闘。 地・空N特格以外は地面に叩きつけるので受身を取られにくい。 【通常格闘】 袈裟斬り→下段斬り→兜割りの3段格闘。2段目の下段斬りでへたりこむようなよろけ方をする。 エウティタでの通常格闘と同じモーション。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 下段斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 兜割り 174(?%) 100(?%) ? ? ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。突進速度は遅いが、上下左右の巻き込み性能が見た目より高く、コンボの始点としてお世話になる。 エウティタでのステップ格闘と同じモーション。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(?%) 100(?%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 その場で側転しながら斬りつける1段3HIT格闘。3段目の威力が高い。 2HIT目からダウン属性なので、途中で中断してもダウンが取れる。 エウティタでの抜刀ステ特格と同じモーション。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT 側転斬り ?(?%) ?(?%) ? ? よろけ ┗2HIT 側転斬り 50?(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┗3HIT 側転斬り 135(?%) ?(?%) ? ? ダウン 【地上特殊格闘】 左足でハイキック→蹴り飛ばしの2段格闘。 空中特殊格闘よりも動作が早いが、見る機会はほとんどない。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 134(?%) 100(?%) 2.0 0.3 ダウン 【空中特殊格闘】 右足でハイキック→後ろ回し蹴りの2段格闘。そこそこ伸びるが発生が遅くリーチも短い。 コンボなどに入れる際には少しでも入力が遅れると避けられてしまう。 エウティタの宙域ジャンプ格闘と同じモーション。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ回し蹴り 134(54%) 100(-30%) 2.0 0.3 ダウン 【横特殊格闘】 左手で薙ぎ払う単発ダウン格闘。誘導と判定に優れる。 エウティタの納刀ステ特格と同じモーション。 復活後は使用不可。 横特殊格闘 動作 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(?%) ? ダウン 【BD格闘】 顔の前で交差させた2本のビームサーベルを突進しつつ払いぬく1段2ヒット格闘。 伸びはまあまあで発生は早め。ダウン値が低く、コンボの〆に使いやすい。 1HIT目から2HIT目までの間隔にすこし間があり、HIT後即キャンセルだと2HIT目が当たらないので注意。 エゥティタの空中ダッシュ格闘と同じモーション。 復活後は使用不可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT 天空X字剣 50(88%) 50(-12%) 0.5以上 0.5以上 ダウン ┗2HIT 天空X字剣 94(?%) 50(?%) 1未満 0.5未満 ダウン 特殊武装 【復活】まだ戦える! 自チームの残りコストが1000の状態で撃墜されると発動。左腕が無くなり体力が100の状態で復活する。 復活後は以下の行動が出来なくなり、大幅に戦力ダウンとなる。 メイン、サブ射撃のリロード 特殊射撃 BD格闘、横特殊格闘 シールドガード メイン・サブが弾切れすると攻撃の選択肢が格闘かアシストしかなくなるので、百式と同じ感覚で復活に頼るのは厳禁。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR→特射2連射 116 強制ダウン。 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン。弾切れしやすいので下推奨 BR BR→特射 135 強制ダウン。基本 BR→特射 BR 133 強制ダウン。 BR 特射 BR 161 強制ダウン。相手が遠いと特射が確定しない BR 特射2連射 166 強制ダウン。同上 BR BZ3連射 ? 強制ダウン。他が弾切れの時などに BR NNN 181 特射始動 特射 BR BR 170? 特射 NNN 215? アシスト始動 アシスト(2HIT) BR BR 158? 強制ダウン アシスト(2HIT) NNN 199? アシスト(1HIT) NN 空特N 219? N格始動 NN NN 174 攻め継続 NN NNN 220 NN NN BD格 215 NN 特N BR 222 NN 特N BZ 211 NN 特N BD格 228 壁限定? NN 後 200 横格(特格)始動 横(特) 横N(特N) 163 横(特) NNN BR 197 横(特) NN BD格 185 横(特) 特N BR 196 後格始動 後(2HIT) 後 160? ある程度の高度が必要。魅せコン。 戦術 立ち回りはコスト1000相応で良く、BRと拡散BZ、盾味噌で少しずつ削っていく。 武装もコスト1000の割に豊富で、格闘も振れるため、相方機に合わせて、立ち回りを変えていけると良い。 キモはやはり残弾管理。BRとBZのリロードは出来れば手持ちと同じ武装のリロードを心がけ、建物の陰や、敵機のサーチが向いていないときには、どんどん充填していこう。 リロードはFPSゲーム感覚で立ち回るとよい。 つまり、弾が切れたら無理に攻めずヒットアンドアウェイで、離れた時にリロードしてまた向かっていくようにするとよい。 僚機考察 基本的には、どの機体と組んでも相性が悪いということはない。 後方支援は苦手で、前線に出ても制圧力は並程度なので、コスト3000と組むのは少しやりづらいか。 コスト3000 コスト2000 ガンダムMk-II 白黒Mk-IIコンビ。厚い弾幕を張って戦える。 百式 復活コンビ。弾幕を張って戦える。 互いに一回ずつ復活を使える。 コスト1000 VS.ガンダムMk-II(カミーユ機)対策 リロードがあり弾幕が途切れることがなく、中距離のBRズンダからの特射ダウンと近距離でのBZに高威力の格闘と火力が高い。 機動力は低いので丁寧に着地やリロード硬直を取ろう。近距離ではBZがあるため格闘機は慎重に攻めたほうが無難。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム黒MK-IIスレ
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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ライフル 【サブ攻撃】グレネード・ランチャー 【特殊攻撃1】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊攻撃2】変形 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】ロング・ビームサーベル突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ロング・ビームサーベル斬り上げ 【タックル】殴り 変形【変形メイン攻撃】ビーム・ライフル 【変形サブ攻撃】ビーム・ガン 【変形特殊攻撃1】ハイパー・メガ・ランチャー 【変形特殊攻撃2】変形解除 【変形格闘】ウェイブライダー突撃 バイオセンサーコンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 780 860 780 940 780 1020 実弾補正 88 88 100 88 112 100 ビーム補正 100 100 112 100 124 112 格闘補正 85 85 95 85 105 95 耐実弾装甲 90 100 90 110 90 120 耐ビーム装甲 90 100 90 110 90 120 耐格闘装甲 78 88 78 98 78 108 スピード 85 85 85 85 85 85 ブースト 125 125 137 125 150 137 索敵 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】Zガンダム×730000P or 194JPY 3級戦闘型運用データ×302級制圧型運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×3改良型高出力ジェネレーター×548000P or 259JPY 3級支援型運用データ×302級制圧型運用データ×15ムーバブル・フレーム構造材×5高純度ガンダリウム合金装甲材×366000P or 324JPY 3級総合運用データ×301級制圧型運用データ×5ムーバブル・フレーム構造材×7ハイジェネレーター材×590000P or 410JPY 3級制圧型運用データ×301級戦闘型運用データ×5ムーバブル・フレーム構造材×10ハイスラスター材×5120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv6強化プラン】Zガンダム×12ムーバブル・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 機体スキル ■バイオセンサー【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能、格闘攻撃性能が向上する。
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アルケーガンダムARCHE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GNW-20000 全高 20.9m 重量 72.9t 所属 リボンズの私兵 搭乗者 アリー・アル・サーシェス 武装 GNファングGNビームサーベルGNバスターソードGNシールド 特殊装備 GNドライヴ[τ]コアファイター 【設定】 イノベイター勢力の擬似太陽炉搭載型モビルスーツ。 リボンズ・アルマークがガンダムスローネツヴァイを基にアリー・アル・サーシェスの専用機として最新技術で開発した。 両脚部と胸部で計3基の擬似太陽炉による大出力化、GNファングの出力強化、予備兵装だったGNビームサーベルの脚部への装備、更に大柄な機体サイズと特に長い手足により、基本性能及び近接戦闘能力が大幅に向上している。 擬似太陽炉は(恐らくサーシェスの趣向で)初期型のままなので圧縮粒子に発生する毒性はそのままとなっている。 00Vを見る限りではアニュー・リターナーによるトレミーのデータ奪取後にはトランザムが使用可能となったようだが、劇中で披露する事は無かった。 更にコアファイターを新たに背部に搭載しているが、動力源はGNコンデンサーのためあくまで緊急時の離脱用として極短時間の飛行が可能な程度に留まっている。 コアファイターの動力源が擬似太陽炉ではない理由は、太陽炉をフレームの一部として機体構造に組み込んでいたスローネの特徴を本機も引き継いでいた事で、脱着可能とする事が不可能だったためと思われる。 本機より後に登場したガデッサ等のGNZシリーズには本機の物の発展型とされるコアファイターが同じく背部に搭載されており、それらは擬似太陽炉もコアファイターに付いてくる様に、というより擬似太陽炉がコアファイター側に搭載される様になっている。 頭部はアンテナが図体の割に短く、細い4つ目な上に色のメリハリが無いため顔つきが分かりにくく、全体的に細身な割に四肢が異様に長いというシルエットも手伝って一見した見た目はガンダムらしさとはかけ離れている(某作品の表現を借りるとすれば『ゲテモノガンダム』)が、刹那・F・セイエイ(とカタロンの幹部)にはガンダムタイプと、ティエリア・アーデに至ってはスローネの発展型とまで一目で見抜かれていた。 足や胸部、GNバスターソードにスローネの面影は一応あるため、それらを見て瞬時に判断したのかもしれない。 本機のバリエーションとして対多数用重武装形態のヤークトアルケーガンダム、本機をベースに本機の支援機兼ガンダムスローネドライの発展型として計画された「GNW-20003 アルケーガンダムドライ」が存在する。 このアルケードライは武装を一旦全て取り払い、右腕にビームサーベルにもなるGNビームライフルを固定装備し、小型化された両腰ユニットの内側に自衛用のGNファングを2機のみ搭載し、背部にスローネドライとよく似たステルスフィールド発生装置を背負わせた見た目をしている。 進化したステルスフィールドは展開範囲を自在に操作可能な上に、相手のみビームをかき消したり、GNファング系の無線誘導兵器を使用不可にさせる事が可能となっており、戦闘時には安全を確保して一方的に攻撃し続ける…という様な戦法が想定されていた模様。 イノベイド側の戦力強化を提案する建前の下に復讐を遂げるために都合の良い強力な機体を手に入れたいネーナ・トリニティの本音と、その本音を見透かした上でリボンズの手駒を排除すると共に恩を貸し付けて自らの意に沿う手駒を増やすという一石二鳥を狙ったリジェネ・レジェッタの思惑が合致した事で計画されたが、製造に至る前にネーナがルイス・ハレヴィのレグナントに撃墜されて戦死したため実機が用意される事は無かった。 仮にアルケーと対峙した際にビームやGNファングを無効化できた所でGNバスターソードと強力な格闘技術が待ち受けているため、パイロット技量の大きな差もあって勝てるかどうかは非常に怪しい所。 トライアル系システムの様に相手に飛行どころか動くことすら許さない、まで行ければ確実だろうが… 【武装】 GNファング 腰部に10基搭載された無線式の誘導兵器。 先端部にビーム砲を内蔵しており、ビームサーベルを形成する事で敵機に突撃させる使い方が可能なのも変わらず。 スローネツヴァイの物と比べると性能が5%ほど向上しているらしい。 GNビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両肩部の通常のものは廃止され、両爪先に固定装備されている。 蹴りと連動した暗器としての使用の他、サーシェスは第3第4の腕代わりに敵を押さえ込む様な使い方もしていた。 GNバスターソード 右腕にマウントされる大型の実体剣。 スローネツヴァイから形状は大分変わったものの、GN粒子を纏う事で実体剣とビームサーベルの特性を併せ持ち、防御にも使用可能な点は変わらず。 収納時は右腕にマウントされるが、先端に銃口を向ける様に刀身にGNビームライフルを内蔵しているためマウント時に発砲可能となっている。 GNビームガンを廃止した代わりという事だろうか。 従来の腕に搭載した形式の方が色々と使い勝手が良さそうな気もするが、ガンダムエクシアのGNソードでも参考にしたのだろうか? ちなみに劇中でGNビームライフルとして使用した描写は無い。 GNシールド 左腕に装着された実体盾。 表面にGNフィールドを発生させる標準的な防御機能を持つ他、両側面の赤いパーツを展開する事でGNビームシールドとしても使用可能。 アリオスのものもそうだが、GNビームシールドとGNフィールドで何が違うかは説明も使用描写も無いため不明。 【原作内での活躍】 2ndシーズンから登場。 アリー・アル・サーシェスの技量もあり、ダブルオーガンダムとセラヴィーガンダムの2機のガンダムを相手に圧倒したが、ケルディムガンダムとアリオスガンダムが増援として到着してからは対処し切れずに即座に撤退した。 次回登場時にはダブルオーライザーに徐々に追い詰められ、トランザムライザーにはなす術もなく撃墜されたが、サーシェスはコアファイターで脱出に成功している。 その後新たに用意された機体でソレスタルビーイング号内部にてケルディムガンダムGNHW/Rと互いのファングとビットを相打ちにさせながら死闘を繰り広げる。 優勢のまま戦い続けたが、セラフィムガンダムのトライアルフィールドにより機能停止となった所を集中砲火されて爆散した。 この戦いは狭い通路内での白兵戦となり、砲狙撃メインのケルディムが不利に思えるが、近接戦闘に対応したGNビームピストルIIの存在や、アルケーの得物のGNバスターソードのサイズから考えると、大きく響く条件ではなかったようだ。 【搭乗者(パイロット)】 アリー・アル・サーシェス CV. 藤原 啓治 リボンズ・アルマークに雇われた傭兵。 4年前にロックオン・ストラトスと相討ちになり死亡したかに見えたが、イノベイド達に回収され再生治療を受けて復活した(*1)。 リボンズが「ある意味人間の枠を超えてる」と語る所から機体と共に登場し、戦火に燃えるアザディスタン上空で刹那・F・セイエイとマリナ・イスマイールが搭乗する輸送機と邂逅した。 アロウズ主催の晩餐会では会場警護に就いていたのか、脱出した刹那のダブルオーガンダムとティエリア・アーデのセラヴィーガンダムに襲いかかり、1対2の状況ながらアレルヤ・ハプティズムとロックオンが到着するまで終始二人を圧倒するという前作から変わらない実力を見せつけ、鮮やかな引き際も含めて状況判断能力の高さも変わっていない強敵である事を存分に示した。 メメントモリ攻略戦後、刹那が地球に降りた際に再び登場し、リボンズの元まで案内。 彼らの交渉が決裂した際に刹那の肩を撃ち、そのままアルケーでダブルオーライザーとの対決に挑むが、刹那が負傷しながらも純粋種として覚醒しかけていた事や、怪我で逆に集中力が高まったことで押されていき、カタロンの飛行艇を人質(本人曰く、物質(ものじち))として逆転を狙うが、目を離した隙にトランザムを発動されたことで飛行艇を破壊することもできず圧倒され、そのまま止めを刺されかける。 そこで突然、マリナ達の歌が聞こえ、刹那が寸でのところで止めを刺さなかった事で脱出はできたが機体は蓄積したダメージから撃墜された。 上記以外はリボンズの私兵として単機でのアザディスタン王国侵攻や地球連邦カタロン問わずに殲滅等、主に汚れ仕事で色々と暗躍していた模様。 最後はソレスタルビーイング号内部での戦闘で再登場し、今度はケルディムガンダムを駆る2代目ロックオン・ストラトスとの因縁の一騎打ちとなる。 その技量で終始優勢気味に戦闘を進めたが、セラフィムガンダムのトライアルフィールドにより機体が機能を停止したため、機体は破壊されたが生身で脱出する。 ロックオンに追い詰められて銃を突き付けられた際に、投降を装い彼が銃を降ろした隙に即座に射殺を試みたが、狙いはバレバレであったようで断末魔も無しに逆にロックオンに撃たれて死亡した。 皮肉にも自身が殺害したスローネツヴァイのパイロット、ミハエル・トリニティと同じ早撃ちで殺される事となった。 【原作名台詞】 「そうよ…そのまさかよ!」刹那の「まさか!」に続くセリフだが、実はお互い声は全く聞こえてない。というか次話で普通に刹那が帰ってきてたのでサーシェスは気付いてなかった(あるいはMS同士で決着をつけたくて見逃した)可能性が高い。 「さあ、始めようじゃねえか…ガンダム同士によるとんでもねぇ戦争ってやつをよ!」アロウズのパーティーから脱出した刹那とティエリアの前に突如現れ、襲い掛かる。 「俺は俺だぁ!」ロックオンの「なんなんだ貴様は…!」という問いに対して。 『対話と相互理解』が作品のテーマだっただけに、他者と分かり合おうとせず自らの暴力を貫き通そうとするサーシェスは、『必ずしも分かり合えるとは限らない』アンチテーゼといったところか。 「バカがぁ!」この言葉と共にロックオンを殺害しようとするが、逆に撃ち殺される事となった。 【その他名台詞】 「行くぜぇ?ヴァサーゴなんたらさんよ!」「行くぜぇ?ストライクフリーダムなんたらさんよ」「行こうか!インフィニットなんとかさんよ!」ゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』シリーズにおいて、僚機がそれぞれガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク、ストライクフリーダムガンダム、インフィニットジャスティスガンダムの時に発する事がある台詞。原作のソレスタルなんたらに由来した台詞だが、名前が長くて覚えられない、あるいは覚える気がないのだろう。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.(PS3版) 12月22日にDLCにて販売開始、価格は500円(税込)。コストは2500となっている。 高威力のGNバスターソードや変則機動からのGNビームサーベルなどの近接武装を持ちながら、GNファングでの包囲攻撃も可能な格闘機である。 ふわりとした挙動の横特格や誘導を切りつつ上昇するN特格を筆頭に判定が強く射撃派生で手早く強制ダウンを奪える横格、ダメージが高いN格、恐らくVSシリーズ初のダウンした敵も拾うことが可能な前格等高性能な格闘や移動技を持っている、ある意味レッドフレームを2500相当まで底上げした性能。 各種ファングで敵を動かし格闘への布石や味方のチャンスメイクを行なっていくのが主な戦術。横特格はその挙動から初見殺しともなる。 設定との相違点として、トランザムシステムを持たず(TV版でも使用されておらず、また存在するとも言及されていないが)、疑似GN粒子のエフェクトが初期型(赤色)ではなくスサノオ等と同じオレンジがかったものとなっている。 なお、前格を利用したダウン値リセットバグが存在する。意図的に使うとトラブルに発展する可能性もあるため使用は控えよう。 トライアルミッションではケルディムガンダムとの一騎討ちを再現したミッションが登場。 クリアするとムービーが流れるが、行動不能になったところをケルディムのビームピストルでアルケーごと撃破されるといった、原作と異なった展開となっている。 EXVS.FB 前格を利用したダウン値リセットバグは削除され、覚醒技が追加された。OPではジ・Oと隠し腕対決を繰り広げている。隠し腕!?ヘッ、こっちにもあるんだよぉ! EXVS.MB 射撃武装のキャンセルルート追加、N格闘、横特格に射撃派生追加など、大幅に強化されている。しかし一方で全機体の高機動化が進んだことで、格闘の突進速度が遅めな弱点が際立つようになってしまっている。その為、「その機体、俺に寄越せよォ!」という台詞が悲痛な叫び声に聞こえる。 しかしアップデートによりファングの誘導をはじめとして全体的な性能が上がり、敵を追い回す性能は大きく上がっている。 このためしっかりと対策をしておかないと、各特格とサブ・特射を絡めた変則軌道に混乱させられながら延々と追い回され、こかされたところに得意の起き攻めを仕掛けられ、完封させられる事態に陥る事も。 EXVS.MBON 特殊格闘に新たに前特と後特が追加された。 前特は逆さで突進して斬り上げる攻撃ですり抜け判定があり、後特は高火力の乱舞系の攻撃となっている。 EXVS.2 サブの補正が悪化したほか、銃口補正が低下した代わりに射程が無限になった。 格闘全般は前とN特格格闘派生を除くダメージと補正値が変更され、N格闘の最終ダウンがバウンドダウンになる等、ダウン属性が変更された。 性能とは関係ないがEXVSのミッション用のボイスを流用したロックオンとの掛け合い台詞が追加された。 そして本機の重武装仕様であるヤークトアルケーが参戦。 EXVS.2 XB EXVS.2では大した変化は無かったが、特射のファングが大幅に仕様変更。 ヤークトアルケーガンダムのような取り付き距離で突撃かビーム射撃になるタイプとなった他、回転率が大幅に改善。始動択として潤沢に使えるようになり、共通の耐久増加の流れにも乗って得意の荒らし戦法をぶつけやすくなった。 代償に射撃CSを失ったものの、役割放棄時の安全択程度だったこともあり、特に影響はない模様。 自慢の格闘も火力コンボ用の後特格が後派生に回り、かち合いに強い新規格闘を得るなど使い込んだプレイヤーにも優しい純粋な強化を受けた。 相変わらず格闘機逆風満帆な環境ではあるが、これらの強化により読み合いへの持ち込みやすさは格段に上がっている。荒らし機体の筆頭として、今作でも幅を利かせているぶっ飛び機体だろうと対策出来ていなければ容赦なく狩り殺してやろう。 EXVS2OB 前作特射が射撃CSに移行し、新特射として足を止めないファング射出を手に入れた。 降りテクに出来るとはいえキャンセル元がメインしかなく使い勝手が悪かったが、アプデにて射撃CSやサブが追加されたことで幅は広がったた。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 GNバスターソードを片手で構えて決めポーズ。刹那とティエリアとの初戦闘時の再現。 覚醒中 後ろを向いた状態からゆっくりと振り返り、頭部にカメラがアップになった状態から目を発光させる。 2nd6話のCパートのシーンの再現だと思われる。「あれは、まさか?!」「そうよ…そのまさかよ!」 敗北ポーズ 機体が爆散する…が、コアファイターで脱出 「命有っての物種ってな!」 トランザムライザーとの戦いで大破して、撤退する時の再現か。 【その他活躍】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE アルスコアガンダムが装着するアーマーの中に本機をもとにしたものがあり、装着した姿は『デュビアスアルケーガンダム』となる。 トランザムも可能だがスサノオ式の発動すると止めることが出来ない仕様となっている。 スーパーロボット大戦 「第二次Z再世編」で初登場。戦闘アニメが非常にかっこいい。 が、ガンダムタイプなので刹那の固有スキルで受けるダメージが1.5倍となり瞬殺されることも…… ちなみにケルディムのトランザム(狙撃)で倒すと特殊台詞になる。 バトルスピリッツ バンダイナムコのカードゲーム。ガンダムコラボブースターで登場。 様々なデッキで活躍できるかなり強力な性能を有しているためコラボ系としては初の制限カードとなった。 【余談】 パイロットのサーシェスも00シリーズの主要人物の大半に(悪い意味で)関係しているという役回りとなっており、1st序盤~中盤やOPでの演出からは刹那のライバルかと思われたが、どちらかというと仇の表現が正しい。 主要人物だけで(本人が把握していない分も含めると) 刹那…幼少期の彼を神を利用して洗脳しゲリラに仕立て上げ、両親を殺害させた。 沙慈…姉の仇。 ディランディ兄弟…家族を失ったテロの首謀者、弟ライルにとっては更に兄も殺害した張本人。 ティエリア…慕っていたロックオン(ニール)の仇。 フェルト…ティエリアと同じ。 ネーナ…兄二人の仇。 マリナ…1stではマリナの恩師であり対立派閥の最重要人物であるラフマディーを誘拐して内乱を発生させ、2ndではアザディスタンを(襲撃して物理的に)崩壊させる。 等が存在し、外伝も含めると更に増える。 サーシェスのCVが藤原啓治氏、そしておっさんな年齢ということでついたあだ名は例の如く「(焼け野原)ひろし」、他にも劇中のセリフである「ぎっちょん」がある。 また、この「アリー・アル・サーシェス」という名前やAEUフランス軍外人部隊としての「ゲイリー・ビアッジ」などの名前も全て偽名であるとのことで、本名は不明である。 ちなみにアルケーガンダムは当初ガンプラになる予定はなかったらしいが人気を受けて急遽決まったらしい。
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【更新履歴】最新3件まで 10/05/14 追記 09/12/20 色々追記 09/08/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 コンボ ヴァーチェ時 ( はND) 威力 備考 後 メイン 107 メインはダウン追い討ち 後 サブ 112 サブはダウン追い討ち。メイン追い討ちより若干威力が高くなる。 後 後 96 弾切れの場合のみで。 後格はダウン追い討ち 格闘orサブ(1hit) メイン 164 格闘orサブが1本のみ当たった場合に CS メイン 280? きりもみ前にND、実は出し切りとほとんど変わらない。 ナドレ時 ※NNNと空横NNは同威力、同補正なので、互いに代用可能。 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 142 基本。攻め継続 メイン メイン メイン 175 基本。強制ダウン。他の2000機体より少し威力が高い。 メイン メイン BD格 177 メインの節約、射角から外れたときに メイン 空NNN 204 基本コンボ。近距離でBRを当てた場合はこれで メイン 空NN→後 195 カットされそうな時に使う程度 地上格闘始動 地NN 空NNN 234 狙う機会は滅多にない 地NNN BD格→射 229 射撃派生は高さによっては決まらない。ネタだが決まると真上できりもみ 地NNN 空N BD格 240 最初のNDは横か斜め前、2回目は最速前で安定。割と動く。 地NNN 特(1hit)→(横)→後 237 最速横NDで安定。特格は初段だけ当てるが、NDが遅れると特格が2ヒットしてダウンする。特格のあとに横派生を一回挟むと244ダメ。 地横NN 空NNN 236 狙う機会は滅多にない 空中格闘始動 空NN 空横NN 234 ↓より早く終わり、入力が楽。 空NN 空NNN 234 基本コンボかつ主力コンボ。だが、あまり動かないので注意 空NN 空NN→後 224 ↑より威力は劣るが、GNサーベルのジャンプで少しカット耐性があがる後格はヒットした瞬間にNDすれば着地回避可能 空NN アシスト 空NNN 241 ネタコン。キュリオスの突撃はダメージ10で補正なしなので10程度底上げ。横NDで安定 (空N)N 空NN 空NNN 270 すかしコン。威力は高いが狙うのは非常に難しい 空NN→特(2hit)→N 185 きりもみ。↓推奨。 空NN→特(2hit)→前or後 196 前派生だと叩きつけのきりもみ。後派生だと打ち上げのきりもみ。 空N→特(2hit)→左右×3→前or後 223 合計10回殴る、最初の空Nはメイン、横でも可、主力コンボのほうがいい。 空N→特(2hit)→後 BD格 192 打ち上げ強制ダウン。威力は低いが、相手を長い時間きりもみにできる 空横NN→射 ? 主力。素早く派生入力すれば安定して空中追撃になる 空横 空NNN→射 214 N格始動より威力が低いので無理に狙う必要はない 特殊格闘始動 特(2hit)→横×4 空NNN 240 主力コンボと威力は大差なし 特(2hit)→横×9→後 BD格 313 打ち上げ強制ダウン。合計12回殴る。相手を長い時間きりもみ状態にできる。威力もそこそこ高く、デスコンに比べ比較的早く終わる。締めのBD格を射撃派生にすると294ダメージ 特(2hit)→横×14→前or後 336 デスコン。合計17回殴る。根性値によっては360ダメージがでることも。前にちょっとずつ進む程度で、カット耐性は皆無に等しい。サーチ変え推奨 特(1hit)→横×16→前or後 355 デスコン。特格が1段目のみが当たった場合、合計18回殴れる。特格の2段目から当てると24回殴れ、386確認。前者はたまに出来ることがあるが、後者は非常に稀 特(2hit)(→横)→後 BD格→射 185(198) ネタコン。相手を空高く打ち上げる。最速前ND以外では射撃派生がよく外れる。壁際不安定BD格が斜め気味に入れば成功。特格後の左右は無しでも成立 特(2hit)→横×16→後 サブ アシスト(ミサイル) 264 ↓の簡易版。サブは最速前で発動しないと効果範囲外になる アシスト始動 アシスト(本体) 特格(2hit)→横×12~13→後 サブ アシスト(ミサイル) 245~259 出典。ネタコン。動画より1回多く殴っても成立 戦術 ヴァーチェを使っていると試合展開は大体以下のようになる。 開始→牽制→混戦 相手の立ち回りにもよるが、普通は一気にヴァーチェの内に潰しにかかるのが定石のため、混戦に入る段階で開始から10秒前後となるだろう。 その混戦をどう乗り越えるかが鍵である。 場合によってはダメージを食らってでもナドレになる覚悟が必要。 ヴァーチェだけに偏らず、ヴァーチェとナドレの両方を如何に使いこなせるかにプレイヤーの真価が問われる。 シャッフル台で使う際は立ち回りに注意しよう。 開幕ヴァーチェ片追いの風潮が強いこの現状だと、相手が野良同士で会話せずともヴァーチェに一直線の場合が多い。 片追いされた時のヴァーチェの弱さは2000でトップクラスといってもいいくらいである。 なんとしてでも開幕は相方にくっついていくか、相方を前にでてもらうかで20秒稼ごう。20秒後即ナドレ推奨。 ヴァーチェ時 基本は射撃でダウンを奪うことにある。リロードは速いが弾数は3発しかないのでしっかりと着地硬直をとっていこう。 今は対策もかなり取られているため垂れ流しているだけではほとんど当たらない。 それでは空気なのでロックオンよろしく「狙い撃つ」ように。 ヴァーチェは前に出る能力はなく、敵に接近されるとほとんどなす術がない。 僚機に前に出てもらい、自分は慎ましく援護に当たろう。開幕ならCSを狙ってもいいかもしれない。 前に出すぎないこと、僚機と離れすぎないことを意識しつつ、援護射撃とカットでナドレになるまでの時間を稼ごう。 特にBR持ちの高機動機(フリーダム・νなど)に接近されると死しか見えない。相方に睨んでもらいつつ自分も射撃を当てに行こう。 格闘機相手にはGNフィールドがあるのでまだ何とかなるが、フィールドが消えた状態で格闘機に張り付かれてもやはり万死に値する。 できるだけ向こうの格闘範囲に入るまでフィールドは節約しよう。 無論、敵相方の動きにもよる。例外として死神のバスターシールドは貫通するので注意。 だがタイマンでは相手に超至近距離まで近づいてCS発射直前にGNフィールドを張って撃てば、GNフィールドが消されない限りほぼ確実に当てられるが、自分から近付かずに相手の接近に対しての迎撃として使うように心掛けよう。 敵に接近されそうだと感じたらすぐにGNフィールドを展開し、なんとしてでも相手を退けなければならない。僚機との距離調節も忘れずに。 ナドレゲージが溜まったら、敵と物陰を挟んだり、攻撃を回避したときとかにすぐにアーマーは脱いでしまった方がいい。 横移動している敵には当てやすいとはいえ原作のように果敢に相手に斬り掛かろうなどとはあまり考えないように。 格闘機のようなロックを集めるタイプの機体が相方のときはヴァーチェの時間を長くとるのも一つの手である。 ダウンがとれる武装が豊富であるため有利に試合を運ぶことができる。 メインCSが範囲・弾速・ダメージともに優秀な上にGNフィールドで気軽に撃てる為、相方にロックを集中させて遠距離からCSで焼く戦術も有効。 だが、相手が機動力のある機体の場合や相方がつらそうならば素直にパージし自分も前線に向かおう。 ナドレ時 ナドレになれば万能機相応の機動性と格闘、トライアルシステムという便利な武器が手に入る。 果敢に前線で戦い、ヴァーチェ時のうっぷんを晴らそう。 しかしナドレになった時点でたいていの場合手傷を負ってしまっているので、無茶はしないように。 気持ちとして「ガンガンいこうぜ」になってしまいがちだが、冷静に堅実な攻めを心がけよう。 基本の攻めは他の万能機と同じようにGNキャノン(以下BR)でのBR ND BR…のコンボ。相手の着地をしっかり狙っていこう。 BRの発生は百式などに比べれば多少遅いかもしれないが十分である。弾数も10発と最高の弾数を誇り、性能はゲーム中でもトップクラス。 しかしBRのリロードは短いが、ナドレの攻撃武装は格闘・BR・アシストのみでありアシストが戦力外通告を受けている今、アシストはあるけどBRが弾切れ…などという状況は万死に値する。 残弾管理はしっかりやっておこう。 小ネタではあるが特射が存在しないので特射がたまっていない状態のフリーダムなどと同じく特射連打でBR連射が可能である。 連射スピードはとんでもなく速い。真正面に連射するとビームが重なるほどである。 格闘性能は悪くはない。空中N格闘をメインで使い、空NN 空NNNのコンボでダメージを稼ごう。 あまり動かないので出し切るかNDするかは状況に応じて。 ただ、全体的に判定が弱いので注意したい。 特殊格闘はロマン格闘といってもいいほどの性能。カットされやすいが使うならば確実にフルコンボ叩き込んでやろう。 トライアルシステムは攻守両方に使用できる。1回のナドレの状態で1回、よくて2回なのでここぞという時で使おう。 ヴァーチェ時に相手が近くにいるときにパージをわざとして相手を釣り、NDからトライアルシステムでカウンターをする、という芸当も可能。 しびれた相手を放置して僚機と方追いに持ち込むか、無防備な相手をサンドバッグにするかは状況次第で。 また、対格闘機としてはかなり有効な武器となる。読みあいになるが先出しをしておいて格闘してきた敵を食うこともできる。 僚機考察 コスト3000 ヴァーチェ時の自衛力に問題があるものの、相方がきちんと敵の注意を引きつけれるならあり。 射撃もそこそこあり、前線でのプッレッシャーが絶大な髭、運命あたりとは相性が良さげ。 3000に前に出てもらい、その後ろで慎ましく援護しながら回避重視で立ち回る。 GNフィルドと相方3000の援護を上手く利用してなんとしても開幕と1落ち後の20秒を凌ぎきろう。 基本的には3000が落ちる直前辺りにナドレになっておく展開が理想。 とはいえ危なくなったらヴァーチェにこだわらずにナドレになる柔軟さも時には必要。 ウイングガンダムゼロ 実質弾切れの無いダウン属性のメインが頼もしく、自衛力に難のあるヴァーチェにとっては大変ありがたい。 双方の強力な射撃で敵のどちらか一機を常にコカし続ける事が出来れば20秒を稼ぐ事も大分楽になる。 ナドレ後はインパルスと同様にゼロのメインで敵を動かし、ナドレのメインでダメージをとる(逆も然り)基本戦術でコンスタントにダメージをとっていこう。 ゼロの自衛力が非常に高いので、先落ちしないように注意。 フリーダムガンダム フリーダムとはなかなか相性がいい。 フリーダムが高機動・長時間ブースト持続を活かして前線で立ち回り、ヴァーチェは隠れて敵機の着地取りをしていく。 フリーダムのブースト持続が最大限に活かされる。 フリーダムに気が向いている敵機には最大出力のバーストモードを叩き込んでやろう。 被弾を最小限に抑えるように上手く後衛を務めるとフリーダムも動きやすい。 ただし先落ちは厳禁で、ナドレに換装するタイミングは難しい。 ガンダムエピオン エピオンの格闘性能が高く、エピオンにロックが集まるのでこちらは片方をカットするのが主な仕事。 基本的には中~遠距離を維持し、場合によってはエピオンともども3体まとめてCSでいただく、ということだってできる。 こちらを止めようと1人が来たらエピオンはカットを気にせずもう1人に特格派生をすることも可能になる。 前半はエピオンの格闘をメインにして戦い、エピオン1落ち後はこちらもナドレになり2人で暴れる。 エピオンが1落ち後ならばこうすることによってエピオンの負担は減るだろう。 ヴァーチェの状態ではどうしても見られていると仕事ができないのでこのような相方もありっちゃあり。 しかし相応のリスクもあり、開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なので固定相方推奨。 ダブルオーライザー ソレスタルビーイングコンビ。 前半は00の後ろから共に射撃で弾幕と着地取りをしていこう、トランザム発動中は相手の注意は相方に行くのでメインやCSを狙うチャンス。 一度目のトランザムが終了したら状況次第でナドレに成ってもいい、その後は弾切れしない様に一緒に高速射撃戦を展開。 ナドレになる前にダメージを抑えたいので00に多少前に出て貰い、ナドレ後も00が自分の戦いをして貰うため格闘はお互い無理に狙わない。 お互い切り札を持っており、ナドレに成ればお互い高機動なので足並みを合わせれば強く、逆に足並み崩されると厳しいコンビ。 コスト2000 無難な組み合わせ。コスオバがないので立ち回りに多少余裕はあるが、流石に3000程前線を任しきりというわけにもいかない。 相方(主に格闘機)次第ではパージを延ばして、メインやCSでダメージとダウンを重視していく事も有りだが、基本的にはゲージが溜まったらとっととナドレになり、2機で前線に立つ方が無難。 ヴァーチェはまだしも、なんだかんだでナドレは火力が低めなのでダメージ負けしないようにより念密な連携をする必要がある。 ガンダムエクシア エクシアは前線で相手のロックを集め、ヴァーチェは後方から援護・カットを行う。 エクシアがトランザムをすればエクシアの方にロックは集中するのでそこをうまく狙っていこう。 状況に応じてナドレになればこちらも前線にでれるのでエクシアの負担を軽くすることができる。 そしてトライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターとしての実力を見せてやろう! うまくはまればヴァーチェでもかなりの仕事ができるのでヴァーチェで戦いたい人にはおすすめである。 だがしかしトライアルシステム→トランザム斬りの際はエクシアまでスタンさせないように注意。 アカツキ アカツキが射撃より万能機のためヴァーチェのまま戦うことはアカツキの負担になるのでなるべくナドレで戦うほうがいい。 爆発力がそんなにあるわけでもなく、堅実にBRと格闘で攻めていくことになる。 そして2機が力を合わせるのは前半ではなく後半である。 ヴァーチェが落ちた場合にアカツキがシラヌイに換装しバリアをヴァーチェに展開することによって、バリアとGNフィールドで被弾が減るので万全な状態でナドレが戦場に向かうことができる。 そうすれば新品のナドレという相手にすれば脅威の機体が姿を現すだろう。 ガンダムシュピーゲル/マスターガンダム 極端な格闘機体と極端な射撃機体のタッグ。 エクシアの解説も参考になるが、彼らには援護能力がほとんどない(BRもなければ、プレッシャーのある射撃もない、石破天驚拳は即撃てない、など)。 なのでうかつにヴァーチェに敵が向かってしまった場合、ヴァーチェの自衛能力とMF側の対応の早さが重要となる。(ヴァーチェの自衛力が高い程安定する) ナドレ後は足並みが揃うため、機動力のそろった万能機と格闘機という恐ろしい組み合わせに。 トライアルで固めた相手には高ダメージの格闘が待っているし、シュピーゲルのネットやマスターの大車併で固まった相手にはナドレの拳が待ち受ける。 お互いスタンを誘発する兵器を持っているため、ヴァーチェのCSを狙ってみてもいいかも。 悪いコンビではなさそうだ。 VS.ヴァーチェ対策 いかにナドレになる前の20秒間にダメージを与えられるかが勝負。 開幕から猛ダッシュで近づき、ナドレになる隙すら与えないようにしよう。 GNフィールドのリロードは長いのでそう何回も使えない。貼られても落ち着いてBRなどを撃って剥がれるのを待とう。 また、GNフィールドにはバズーカなどの爆発系がとても有効(W0の様に多段ヒットする武装もかなり有効)。 フィールドを消した後は後NDメインを警戒しつつ格闘で畳みこもう。 2機で方追いを徹底していればあまり怖くはない、ヴァーチェに放置は厳禁。 ほぼ全ての射撃にダウン効果があり、威力も高い。 好き勝手絶頂に撃ちまくられると大変よろしくない。 放置は考えず、ナドレになる暇を相手に与えないように攻め立てよう。 換装前にある程度被弾させておけば相手も強襲が難しくなり、後々優位に立てる。 もしナドレになってしまったらトライアルを警戒しつつ、万能機への対処をすれば問題ない。 ナドレの機動性は中々のモノだが、それより機動性の高い機体も少なくない。 但し、GNキャノンは一般的なBRよりも射角が広く、威力も少し高く若干優秀なので注意。 トライアルのスタン判定が一瞬では無い点にも注意。 出し切り時の持続時間はそこそこなので硬直を格闘で狙おうとすると逆にスタンする事が多い。 ナドレにも弱点はあり、GNキャノンを撃ち切ると射撃戦でほぼ無力になる。 GNキャノンを弾切れさせれば、中距離以遠では放置できる。 相方を片追いしたり、あと1撃の状態でひたすら避けに徹したりして相手を心理的に追い込んで無駄撃ちを誘発しよう。 もちろん、相手にペースを握られていたりして心理的に追い込めそうにない場合は普通に戦う必要があるが…。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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アリオスガンダムARIOS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-007 全高 19.1m 重量 55.4t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 アレルヤ・ハプティズム 武装 GNバルカンGNビームサブマシンガンGNツインビームライフルGNビームサーベルGNビームシールドGNミサイルコンテナGNビームライフルGNキャノン 特殊機能 トランザムシステム 【設定】 新生ソレスタルビーイングが開発した第四世代のガンダム。 変形・高機動戦を得意としたガンダムキュリオスの発展機で、アリオスの名は堕天使に由来する。 開発当初から、一撃離脱の高速戦法を得意とするアレルヤ・ハプティズムをマイスターとして想定して設計されており、アレルヤの帰還の願いを込めた機体でもある。 キュリオスの主兵装だったGNビームマシンガンを腕部の内蔵式にして、手持ちをGNツインビームライフルにして連射性能を損なわせずに威力を向上させている。 格闘戦においても、攻防に活用できるGNビームシールドを肩に装備し、特に変形中のクロー攻撃は絶大な威力を持つ。 変形システムも更に洗練されて継承されており、大気圏内ではアロウズの新型MSや他のガンダムタイプを凌ぐ高い機動性を誇っている。 下から見てはいけないのは相変わらずだが。 後にオーライザーと共に配備された支援機GNアーチャーと合体することで「GN-007+GNR-101A アーチャーアリオス」となり、変形中の機動性や火力の向上、GNアーチャーにパイロットが搭乗している場合は戦闘中に分離して2機のMS(MA)として幅広い戦闘が可能となる。 【武装】 GNバルカン 飛行形態の機首部に内蔵された迎撃用の火器。 GNビームサブマシンガン 両前腕部に内蔵された連射式ビーム砲。 GNツインビームライフル 上下2連装の手持ち式ビームライフル。 ガンダムキュリオスに装備されていたGNサブマシンガンの連射性をそのままに、威力を向上させている。 GNビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 フロントアーマーに2本をマウントしている。 GNビームシールド 両肩に装備された防御兵装。 飛行形態時にはクローとして使用可能で、敵機を挟み込んで切断する。 GNミサイルコンテナ GNヘビーウェポンの追加装備。 背部に2基ずつ装備されている。 GNビームライフル GNヘビーウェポンの追加装備。 飛行形態の機首に装備されている。 GNキャノン GNヘビーウェポンの追加装備。 GNツインビームライフルの代わりに装備された手持ち式のビーム砲。 威力が向上した代わりに連射性が低下しており、それを補うために側面にGNバルカンが備え付けられている。 【原作での活躍】 アレルヤ・ハプティズム救出作戦の際に指定ポイントに到達したアレルヤに無人のままオートパイロットで射出され、彼に届けられ、4年ぶりの戦闘にもかかわらずダブルオーガンダム・セラヴィーガンダムと巧みな連携を見せてアロウズを翻弄、見事脱出に成功した。 物語序盤、海上での戦闘でソーマ・ピーリスと一騎打ち中に肩にGNビームサーベルを突き刺され、ピーリスのアヘッド・スマルトロンを掴み共に墜落してしまうが、マリーの記憶を取り戻し2人と共に無事に回収された。 しかし、その後は特に見せ場も無く、ラグランジュ3の戦闘では脱出艇の護衛で一人画面外(*1)とメメント・モリ攻略戦では艦内で一人トランザム(*2)など、派手な活躍が無かったため、視聴者からは「GN電池」と呼ばれることに(*3)。 他にも、ダブルオーを海底から海上へ運ぶためだけにトランザムを発動したり(GNタクシー)、激情に任せ突出するピーリス機のフォローなど裏方の仕事が多くなってしまっていた。 一応地上でガデッサに機動性を見せつけたりもしたが、同時期にセラフィムを披露したセラヴィーの活躍にやはり食われてしまっていた。 最終決戦では追加装備「GN-007GNHW/M(ジーエヌヘビーウェポン/ミサイル)」を施して出撃。 これにより「1対多」の戦闘を行うための火力が強化されたのに加え、ピーリスとの関係改善もあり、GNアーチャーと息の合った連携でアロウズのMS隊の突破やガガ部隊の迎撃に活躍した。 ヒリング・ケアの駆るガラッゾとの交戦では、アレルヤと復活したハレルヤによる1st最終決戦以来の真の超兵モードで圧倒、GNビームライフルでトンファーのように殴打したうえ、後ろを取り脱出ポッドを腕で引きちぎり、そのまま変形で突進しクローで捕獲、ビームサーベルを突きたてられるが無視しそのまま両断し撃破した。 そのままダブルオーライザーの援護に向かいリボーンズガンダムと交戦するも、機体のダメージ+ファング初見という悪条件もあってGNフィンファングを回避しきれずコックピット付近に被弾し戦線離脱。 アレルヤも負傷するが戦闘終了後にトレミーに回収された。 その後「アリオスガンダムアスカロン(*4)」として改修されたが、ELSに取り込まれ、最期にはティエレンに撃墜されるという悲惨な目にあうことに…(当然アレルヤは乗っていないが) 【パイロット説明】 アレルヤ・ハプティズム CV:吉野裕行 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 4年前はガンダムキュリオスを駆っていたがフォーリンエンジェルス作戦で撃墜され、頭部に傷を負った影響でもう一人の人格であるハレルヤが消失(実際は休眠)、太陽炉をパージしたがキュリオスと共に国連軍に捕虜として回収された。 その後政治犯収容所で1年は尋問や拷問を受け、救出されるまでの4年間は手足を拘束されて収容されていた。 新生ソレスタルビーイングが収容所を襲撃した際に刹那により拘束を解かれ指定ポイントに到達、アリオスガンダムを受け取り4年間拘束されていたとは思えない連携と操縦技術を見せた。 しかし、その後は脳量子波の不調など能力低下も相俟って被弾が増加し、ソーマ・ピーリスのアヘッド・スマルトロンによって機体を小破させられ、そのまま二人とも墜落。 機体から脱出したのはいいが彼女が目を覚ました際に殺されかけるが、直後にソーマがマリーとしての記憶を取り戻す。 二度と彼女を戦いに巻き込まないと誓い、セルゲイ・スミルノフからも彼女を託された。 早朝に発見された際は見てるほうが恥ずかしくなるキスシーンをトレミーメンバー+ロックオン+視聴者に見せ付けた。 ラグランジュ3でダブルオーライザーのトランザム制御試験中に精製された粒子の影響でハレルヤが若干ながら覚醒した(アレルヤが気づくことはなかったが)。 最終決戦でガガの特攻によりマリーが被弾、アレルヤが意気消沈した際に(00のトランザムバーストの影響で)ハレルヤが覚醒し叱咤激励、ガガを迎撃した。 そして刹那の援護に現れた際にはハレルヤと共に真の超兵として完全復活、それまで押され気味だったイノベイド(ヒリング・ケア)相手に大立ち回りを演じた。 最後のあがきで一撃を受けるもヒリング撃破。その後リボーンズガンダムと交戦するもダメージにより機動力がていかしていたためGNフィンファングにより大破し、頭に傷を負ったが4年前と違いハレルヤがいなくなることはなかった。 その後、ヴェーダと一つになったティエリアから自身の出生に関するデータを渡され、トレミーを降りてマリーと共に巡礼の旅に出た。 【原作名台詞】 必ず迎えに行くから…必ず!(2nd第3話)2nd第3話から、この台詞が序盤のアレルヤの行動基準となる。 トランザム。GN電池誕生の瞬間。作戦のためにはトレミーが最適なタイミングでトランザムをするためにはマリーと脳量子波で通信できるアレルヤがこの役目をするしかなかったのだが…余談だが、水島監督はアレルヤ役の吉野氏に「ここまで扱いを悪くするつもりはなかった」と謝罪したそうだ。 ハレルヤ「ハハハ!ハハハハハァ!超兵復活といこうぜぇ!」アレルヤ「戦うさ、僕たちの行動に、未来がかかっている!」最終決戦にて、2クールぶりの真の超兵再復活。アレルヤ&ハレルヤ及びアリオスファン至福の時。 ハレルヤ「ヴェーダに依存しっぱなしでぇ!俺達に勝てるわけねぇだろぉ!」ヒリングを終始圧倒してから最後にクローで挟みきる直前に。ファンからは覚醒技にこのシーンの一連の動作を再現してほしいという声も上がっている。 【シリーズ内での活躍】 EXVS. ダブルオーの武装アシストとして登場。 アシュタロン(オルバ)と同じく敵に組み付いて一定時間行動不能にする射撃の少ないダブルオーの貴重な射撃兵装。 ゲームでもGN電池の名をほしいままにしていた前作の活躍が嘘のような普通の(まともな)兵器になってしまった。(あちらは前の機体だが)だが、アレルヤのボイスはない。 家庭版で追加された劇場版00OPには(ハルートで)あるのに・・・ 家庭版DLC第5弾解禁機体として2013年1月10日にノワールと共に追加が決定。 従来のアシスト武装とは異なりGNアーチャーは常にアリオスに随伴し、アリオスの攻撃に合わせて一緒に攻撃する。 可変時はアーチャーアリオスとなる。残念ながらGNHW/Mは無い。 メインがGNビームライフル(2nd第15話の再現か二挺持ち)でサブはGNビームマシンガン、可変中はハンブラビと同じローリングからのビームライフル連射を行なっている。 覚醒中はハレルヤが表に出てくる他、覚醒技はサーベル突き刺しからからGNシールドによる捕獲して錐揉み回転で上方に上がってゆく。上昇中はGNアーチャーによる援護射撃、最後にアーチャーによる唐竹割りもある。 身も蓋もない言い方をすると途中のモーションはまんまスサノオのトランザム格闘の上昇部分。 尚、抜刀時にガードすると左肩のGNビームシールドを構えてるが、ビームが発生していない(納刀時は両腕でガードする)。 劇中でガードするシーンが無かったからだろうか・・・ ハサミとしての活躍しかなかったので、ある意味幻の防御兵装といえる。 しかし、MBonではシールドとして使うようになった。 ゲスト扱いだがガンダム00が登場したガンダムVS.ガンダムから4年あまり…他の3人(ロックオンに至っては兄弟共)に遅れながらも、ついにアレルヤがプレイアブルキャラとして参戦確定…なのだが、まさかのコスト1000。 1世代前のエクシアとデュナメスはおろか擬似であるスローネドライより1000低く、同世代のケルディムガンダムGNHW/Rとは最終決戦仕様かそうでないかの違いだけなのに1500違う。 これを『愛されている』と取るか『やはりネタでしかない』と思うかはあなた次第。とはいえ、上記の説明でもあるが旧式よりコストが低いのはこれ如何に。 ちなみにバグで「GNアーチャーが2機になる」というものがある。しかもきちんと攻撃してくれて銃口補正もある。普通なら手数が倍になるので凶悪なバグなのだがいかんせんコスト1000なので「逆に使うことによってようやく原作の強さに近づく」という意見もあった。一応狙って出せないこともないが覚醒を使用するためリスクが高い。 GNアーチャーや振り向きメインサブによる落下など自衛力は高いのだが、耐久値が低いので一発の被弾が命取り。 EXVS.FB 無印エクバから少し遅れて1/29のアップデートにて追加。 詳細は↑で。 当然、GNアーチャー分身バグは修正された。 機動力が高いので生存能力は高いのだが、格闘がややもっさり気味なので原作最終決戦のような大暴れは出来ないだろう。 ハレルヤ…運営の悪意が見えるようだよ… EXVS.MB コスト1000枠が廃止、それに伴い1000コス機は軒並み1500コスに変更されたのだが・・・ アリオス「のみ」まさかの2500コスにランクアップ。ようやく同世代機体と肩を並べられるようになった。 代表的な強化点は動き撃ちできるCSの追加。弾切れ防止や自由落下テクと用途は広い。 全体的に性能が足りず、他の2500に加えてぱっとしないため、「コスト1000のままの方がまだマシだった」とまで言われていた。それに追い討ちを掛けるかのようにメイン、サブの構成が似ながら全体的に高性能なゼイドラが登場、運用コンセプトが違うにもかかわらず一部から「劣化ゼイドラ」と揶揄されるという有様であった。 しかし、アップデートにより火力や格闘判定、キャンセルルートの追加など全体的に大きく強化された。 その結果、高い機動力と優秀な射撃武器、高火力を出せる格闘を持つため、コスト2500の顔と言える機体にまでなった。 EXVS.MBON ついにケルディムと同様の最終決戦仕様のGNHW/Mになった。それに伴い、シールドガードのモーションが変更された。 両手持ちしていたライフルが片手持ちのGNキャノンに変更され、CSがライフル三連射から単発ダウンのGNキャノン(高出力)になり、格闘CSにMS形態でミサイルコンテナからミサイルを発射する新規技、変形時にゲロビを撃つ射撃CSを入手し、変形特射のミサイル発射のミサイルの量が増えた代わりに、内部硬直が増え、撃つのに若干リスクが増えたといえる。 格闘も横格とBD格によく動く新規格闘を入手した。トランザム時はBD格闘に4段目が追加される。 射撃の継戦能力はさらに向上し、総合的に相変わらず優秀な性能を誇っている。 残念ながら見た目が残念な覚醒技はそのまま。以前からある技だが変形特格や、格闘特格派生でヒリングに止めを刺したビームシールドはさみ切りが出来るのでそれで妥協しよう。 EXVS2 全機体共通で変形ゲロビの発生低下。 一方で変形時のブーストの燃費はよくなった。 EXVS2XB 変形特格に変形解除しアーチャーと左右に分かれて射撃する新技が追加された。 技開始時に誘導切り効果が有り、加えてサブへのキャンセルで落下可能と使い勝手は悪くない。 一方で、特射のリロード方式が変更され着地しないとリロードが開始されないようになったのでオーバーヒートでの足掻き能力はガタ落ちしてしまった。 周りが強力な新武装や上方修正を貰う中、こちらは決して弱くは無いのだが他と比較すると火力が低く控えめな性能なので環境的には置いてけぼりを食らっている。(2022年2月現在、全210機体中使用率200位以下) とはいえやり込んだプレイヤーが全国大会に持ち込むなどポテンシャル自体はあるようだ。 2021年9月のアップデートで原作で引導を渡したヒリングのガラッゾがまさかの参戦。 せっかくだから原作再現で止めを刺してみたいところだがあちらは格闘機。 堅実に立ち回ろう。収録時期の問題でこっちからは特殊セリフはない。 OB 耐久値が格闘機に次ぐ680(前作比+60)と大幅増加、さらに大規模なコマンド配置変更が行われた。 特に射撃CSがこれまでの特射に、後格が前作格闘CSのミサイル、射撃派生で単発ダウンライフルを撃つ、特射にGNアーチャーの攻撃、特格がダブルオーライザーのアシストになるなど、不評だった前作からしっかり改善された。 更に前作下格が後派生となり、N格生当てなら300ダメージを叩き出せるようになった。 ダブルオーガンダムのアシストでは単独となり照射、変形サブ版が追加された。 上方修正で覚醒中1回目は変形状態で相手を掴み長距離をゆっくり移動して爆破する、MBONまでの強化版となった。 この手の覚醒アシストとしては誘導は平凡だが、拘束力とTRの爆発力はシナジー良好。 しかし、プレイアブルの変形と同じくアーチャーアリオス形態となっているため原作再現度が下がったのは残念。 【勝利、敗北ポーズ(EXVS.MBまで)】 勝利ポーズ 通常:GNアーチャーと共にビームライフルを構える。 覚醒技で勝利時:トランザム状態で、右手にサーベル、左手にライフルを持ってポーズ。隣でGNアーチャーもサーベルを構える。 敗北ポーズ 両腕と右足を失い、宙に漂っている。 1stシーズン最終回で大破した先代機のキュリオスの再現と思われる。 【勝利・敗北ポーズ(EXVSMB.ON)】 勝利ポーズ 通常 GNキャノンを両手で構える。GNアーチャーもライフルを構える。 覚醒時 両手にサーベルを持ってポーズ。GNアーチャーもサーベルを構える。 敗北ポーズ 前作までと同じだが、背部にミサイルコンテナが付いている。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 初登場となる「第2次スーパーロボット大戦Z 再世編」ではハレルヤの復活も原作よりだいぶ早く、アレルヤとアリオスも高い能力を持つので、優秀な切り込み役としてアニメの鬱憤を晴らすかのように大暴れが見込める。 代わりに変形が戦闘アニメのみになったが、その分移動力は上昇、使用できる武装の数も統合されキュリオスのMS形態の倍以上になり切り込み隊長としての能力は大幅に上がり使いやすくなった。 専用コマンド『融合』で反射と思考の融合状態になる。 そして戦闘アニメにかなり力が入っており、アリオスファン必見の出来となっている。『融合』コマンド使用時は戦闘アニメも変わるとお得。 ストーリー面でもアレルヤが主人公への辛辣な突っ込み役を担ったり、自分と同じように愛するものの為に戦うキャラと意気投合したりと目立つ場面も多い。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/150.html
【更新履歴】最新3件まで 09/07/05 容量問題解決のため作成 09/10/10 僚機考察追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機 フルバーニアン対策 等のページ。 武装解説 等はガンダム試作1号機へ。 フルバーニアンの移動について 特殊な足回りを持つフルバーニアンの理解を深めるために、ケース毎の考察を記載する。 地上戦 豊富なブースト量を生かして、ズサキャンを駆使してフィールドを駆け回る。 まず地走機体の特徴として、ステップが踏みづらく、3次元的な動きができないため、高性能格闘と片追いに弱いという特徴がある。 その代わりに、圧倒的なブースト量とズサキャンにより硬直が取られづらく、タイマン状況の射撃戦では鬱陶しいほどの生存力を誇る。 つまり、相手に近づきすぎず、無視されないくらいの微妙な間合いの管理が必要となる。 しかし、そこは迎撃には定評のある1号機、多少近づいても……と言いたいところなのだが、Fbの迎撃力は地上にいる場合、大幅下がってしまっている。 理由はCSを溜めている機会が減る、ということにある。 地上からCSを撃つと、当然飛び上がり空中戦になる。 意図したタイミングならばいいが、元々ブーストが減ったところからCSとNDでブーストが少なくなったところで空中戦開始では、着地を誤魔化すのはかなり難しい。 そして当然迎撃が必要なタイミングというのは、相手が攻めてくるタイミング。つまり、こっちがある程度ブーストを使ったタイミングになる。 また、CSを溜めていると、アシストによるズサキャンができないのも苦しい。 アシストの弾数が無い場合は、迎撃力がさらに低下する。 近づいて敢えて格闘を振らせてカウンターや強引なCSで取るという方法もあるが、リスクリターンのバランスが悪い。 攻めに関しては、陸ガンのキャノン、カプルのミサイルなどに当たる武装がなく、実質BR一本で戦うことになる。 システムの仕様上、地上からのBRは当たりづらいので、攻めには使いづらい状態である。 しかし、文句を言ってもそれしかないので、余程上手く着地が取れそうだったら、BR 地NNNなどを狙えれば御の字というとこである。 地上BDしているFbは、守り重視の状態、ということを肝に銘じておこう。 ズサキャンに使える行動には、アシスト・抜刀・BR振り向き撃ちがあり、左から順に硬直が少ない。 問題はアシストが大雑把にばんばん使って行くには勿体無い性能であること。 抜刀は格闘ロックより遠くなければ使えず、BR振り向き撃ちには射角の調整が必要で、どちらも気軽に使えるわけではないが、抜刀・BR振り向き撃ちでも被弾しない場合は、アシストは温存していきたい。 ただアシストや抜刀を使ったところでゴッドガンダムやドムのズサキャンに比べると、かなり性能は低いので注意。 忘れがちだが数少ない地走の盾持ちなので、覚えておくと役立つ場面があるかも知れない。 空中戦 高性能CSとBD終了時の急制動やホバーを使って、空中を他の機体とは一味違う動きができる。 基本的な動きは万能機と変わらず、地走に比べて当てやすくなったBRと格闘、そしてCSをバンバン使っていける状態である。 地上BDがFbの守りの形態なら、こちらは攻めに向いている形態となる。 格闘性能は2000にしては微妙だが、コンボ性能は中々の良性能。 何よりCSがあるので、格闘距離で特に不安はなく、むしろ得意な間合い。 格闘カウンターもアシストも、近距離戦ではFbの機体性能が随所で役に立つ。 問題は中距離戦。 トリッキーな動きを担っている急制動のモーションが、滞空時間を短くしている。 滞空時間が短いということは、そのまま着地回数が増えることにも繋がり、他の万能機より危ない橋を渡る回数が増えていることにも繋がる。 ふわふわは一応できるものの、急制動でかかった下方向のベクトルを強引に上昇で塗りつぶしているのでブースト消費が多い。 この問題は解決するためには、特射を使いホバーにより滞空時間を伸ばすことが挙げられる。 ブースト消費のない後格、特射のバク転モーションを利用する、なんてことも一応可能。 別の視点の解決として、急制動、特射の慣性付き着地、ステ特射着地により、さっさと先に着地してしまうという方法がある。 急に下に降りていったから、誘導の強い射撃を狙ったら誘導切りつつ脇に避けて着地したり、急制動モーションを見越してたら、普通の万能機のように着地したりと、胡散臭い動きがFbの魅力の1つでもある。 最終的には、この技術を両方身につけて、ホバーしたと思ったら急に着地して着地できなかった、みたいにできるようになるのが理想。 とは言え、他の万能機に比べて着地誤魔化しに必要とされる配慮・ブースト量は多い。 上手くいけば片追いされようが、ゆうゆうと着地できるが、あまり着地誤魔化しに気を取られれば攻めの手は弱まる。 反対に攻めれば着地誤魔化しは雑になる。 中途半端にならないことも重要だが、不利と感じたら地走に移行したり、相方の方にさっさと逃げる判断も重要。 Fbを使いこなした人に言わせると、「着地を取られる気がしない」……らしい。 地上→空中戦 この機体において、地上から空中に移行するということは、攻めに行く、被片追いを捌く、のどちらかを実行する必要があるということになる。 まず、地上→空中の離陸に使える行動には、空中にいる敵に格闘・後格・特格・CS・特射・NDの切れ間に上昇がある。 この内、攻めに行く場合に使いやすいのは、空中にいる敵に格闘・後格・特格・CSの4つ。 被片追い時に有効だと思われるのは特射・NDの切れ間に上昇の2つになる。 まず、攻めに行く場合。 空中にいる敵に格闘はわかりやすく、地走のときに相手の隙を狙いに行くパターン。当たるならまだしも、外れた場合はブースト消費は一番多い。 次に後格は、後格のブースト消費が無いため、実質ブーストを消費せずに離陸することのできるパターン。ただし、足が止まるのが難点、逆に相手の動揺を誘えるかもしれない。 回避力が一番高いのは特格、レバー入れで開始してNDするタイミングを調整すれば一気に近距離戦まで持って行けるのが魅力。またCSを溜めっぱなしでも問題ないのは嬉しい。ただし、突進時のブースト消費が激しいので注意。 意外に万能なのがCS。NDのタイミングによって色々変化が付けられる。3発撃つ場合は迎撃が成功した場合、そのままNDして敵相方を狙いにいくも良し、今のうちに逃げるもよし。 1~2発撃つ場合は飛び上がりながら牽制射撃したい場合、CS自体の性能がいいため、結構鬱陶しい。 1発も撃たない場合は、実はかなりブースト消費が少ない上に、ND直後にまた射撃ボタンを押しっぱなしにすることですぐに再びCSを撃つことができる。 被片追いを捌く場合、つまり相方が来るまで時間稼ぎをする場合。 片追いでクロスを取られると地走は間合いの管理が難しくなり、かなり旗色が悪くなる。 そのため、片追いされた場合には空中に移行する方が得策なことも多い。 そこで役立つのが特射。一気に射角外まで飛び去ってホバーで時間稼ぎ。バク転するのが怖いが、そこでNDしてしまっても滞空時間そのものは稼げているのでそんなに悪くない。 BR連射を使って片方のダウンを取ってしまえるのもいい。 別のパターンに、NDの切れ間に上昇するのがある。 地走とは思えないほど上昇性能が良いFbは地上BDからレバーNからジャンプ長押しですんなり離陸できる。 多少なりとも滑る時間もあり、上昇速度も遅いが、すぐにふわふわに移行したり高飛びしたりと、NDの必要ないのでブースト消費も抑え目。 以上様々な方法があるが、状況に合わせて選択を誤らないことこそが難しい。 一般的には特格を使う人が多いようだが、特格では色々勿体無いので他の方法も覚えておこう。相手を少し動揺させるだけでも充分効果はある。 コンボ ゼフィランサス 威力 備考 MG始動 MG8Hit 特射(BR1Hit+MG7Hit) 167 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる MG8Hit 特射(BR1Hit+MG6Hit) 空横 211 距離や弾数の調整が難しい MG8Hit 空NN 191 MG始動安定コンボ MG9Hit アシスト 171 攻め継続 MG9Hit 特射(BR1Hit+MG7Hit) 175 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる MG9Hit 特射(BR1Hit+MG6Hit) 空横 217 MG始動デスコン。距離や弾数の調整が難しい MG9Hit 空NN 182 空N2段目が全て入りきらない MG10Hit アシスト 178 強制ダウン MG10Hit 特射(BR1Hit+MG4Hit) 181 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる MG10Hit 特射(BR1Hit+MG3Hit) 空横 212 距離や弾数の調整が難しい MG10Hit 空NN 180 空N2段目が全て入りきらない 特射始動 特射(BR1~2Hit+MG5~14Hit) MG 約145~186 射撃安定コンボ。機体の向きに依存せず、なるべくダメージを取る射撃コンボ 特射(BR1Hit+MG8Hit) 空NN 195 射撃基本コンボ。弾数の調整が難しい 特射(BR2Hit+MG14Hit) 空横 212 特射始動デスコン。弾数の調整が難しい 特射(BRのみ2Hit) 空NN 208 特射は少し離れた位置から一発毎に前ND 特射 特射 特射(BRのみ5Hit) 192 BR連射 特射 特射(BRのみ4Hit) 空横 230 デスコン(状況限定) アシスト始動 アシスト MG 153(148) ()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 特射 124(120) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地NN 159(151) ()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地横NN射 159(154) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 空NN 154(153) アシスト始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 格闘始動 N 空NN 158 基本コンボ 地横NNN 空NN 196 手を離す前にNDして繋ぐ 空横 MG10Hit 空横 225 空横でぶっ飛んでいる所をMGのよろけで拾いまた空横をして決めるコンボ。威力が高いが決めの空横が当たりにくい。 フルバーニアン ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 BR CS 170 セカイン気味 BR 地NNN 195 ND1回で打ち上げでこのダメージは魅力 BR 地NNN BD格 201 地上BR始動安定コンボ BR 空N前 204 BR始動デスコン BR 空横N BR 214 BR始動安定コンボ BR BD格 CS 190 BR始動カット耐性コンボ CS始動 CS(1hit) 空横N BR 204 ヒットストップ中に前NDで追撃 CS(1hit) BD格 CS 172 ヒットストップ中に前NDで追撃 CS(2hit) BR 156 2hitでNDしてBRでダメージUP CS(2hit) BD格 BR 188 ヒットストップ中に前NDで追撃 CS(2hit) 空横N BR 209 特格で急接近し、懐に潜り混んでCS撃ち込み、華麗に格闘、最後にBRで〆る。漢のコンボ CS(3hit) 空横N 188 強制ダウン CS(3hit) BD格 BR 192 BD格のダウン値が低い アシスト始動 アシスト BR BR 157(152) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト CS 157(156) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地NNN 181(186) 地上始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地NNN BR 207 アシスト1Hit限定始動安定コンボ アシスト 空N前 195(203) アシスト始動デスコン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 空横N BR 186(194) アシスト始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 空横N CS 204 アシスト1Hit限定始動安定コンボ アシスト BD格 CS 169(184) アシスト始動カット耐性コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 地N格闘始動 地NNN(1Hit) 空横N BR 248 地N始動安定コンボ 地NN 地NNN 234 切り上げる前にND。 地NNN BR 215 ふっとばし 地NNN(1Hit) CS 221 相手を大きく吹き飛ばせる。 N格,横格初段共通始動 初段 空N前 215 CSないときにダメージを欲しいとき 初段 空横N BR 206 ふっとばし 初段 空横N CS 217 CSは2hitダウン 初段 BD格 CS 197 初段始動カット耐性コンボ。 空N格闘始動 空NN CS 182 組み付いたところでND 空NN 空NN 191 組み付いたところでND 空NN 空N前 232 組み付いたところでND 空NN 空横N BR 223 主力コンボ。組み付いたところでND 空NN 空横N CS 234 主力コンボ。組み付いたところでND 空NN BD格 CS 214 主力コンボ。組み付いたところでND 空N前 CS 233 爆発前をND 空N前 空横N BR 273 デスコン、爆発前をND 空N前 空NN 241 カット耐性がないのでやる必要なし。↑推奨 空N前 BD格 BR 236 ふっとばし 空N前 BD格 CS 250 デスコン中に離脱+ふっとばし 空横格闘始動 空横N CS(1Hit) 空横N 243 ヒットストップ中に前NDで追撃、不安定 空横N CS 231 主力コンボ。お手軽 すぐ終わる、すごくおいしい 空横N 空横N BR 267 壁コン 後格(カウンター)始動 カウンター始動は全て非確定 後格 CS 154 ふっとばし 後格 空N前 BD格 BR 246 カウンター始動デスコン 後格 空横N CS 220 カウンター始動安定コンボ。2hitでダウン 後格 BD格 CS 198 カウンター始動カット耐性コンボ。BR追撃可能 特殊格闘始動 特格(1Hit) 空横N CS 232 特格始動安定コンボ 特格(3Hit) BD格 CS 200 特格始動カット耐性コンボ 特格 CS 200 特格の当たり具合でダメージ変動 特格 BD格 BR 204 あまり出番は無いと思われるが咄嗟に出せる 特格 特格 183 …うーん BD格闘始動 BD格 BR BR 184 安定して当たらない BD格 CS(1Hit) 空横N BR 229 不安定 BD格 CS(2Hit) 空横N 208 不安定 BD格 CS( BR) 192(204) 主力コンボ。 BD格 空N前 BR 244 壁コン。BRはダウン追い討ち 吹っ飛び中の相手を拾うBD格 BR、横N BRの繋ぎは最速ND、最速BRの後少しジャンプをする必要がある。 (連ザの格闘ビームキャンセル上昇撃ちのイメージ) 戦術 ゼフィランサスの段階から丁寧に、慎重に立ち回っていきたい。 MGが有効な距離がBRより近めなので気持ち前に立つ感じで戦う。でも絶対に一人で前に出てはならない。 よろけを取り易い武装が豊富なので味方を守ったり、敵の妨害をするのに向いている。 手動リロードのおかげで1000コストにしては持久力が高い。 メインのダメージ補正が優秀なので、それを撒いて当たったらNDMG、特射、格闘に繋げてダメージを稼ぐ。 1000機体はやられるときはあっという間なので、優秀なアシストをしっかり使い切ろう。 メインを振り向き撃ちをしてしまうと一気にブーストがなくなるので、振り向きそうな場合は特射を。 相手の格闘に対しては特射迎撃や特格ジャンプで結構凌げる。 基本的にブースト量はあまり多くないので着地を待たれて狩られないように。 特格ジャンプNDCで高さを保ち、着地をずらして行くだけで結構粘ることはできる。 ただ、ジャンプ後のNDを格闘で狩られないように注意すること。 機体解説にもあるが『ND・BDでゲージを切らした際にレバーを入れたままにしない』ことが大事。 相手の目の前でこれをやると上手に焼かれます。 これはFb時にも言えることなので、試作1号機で戦いたいのなら慣れておくこと。 一度落ちると以降はフルバーニアン(Fb)になる。こちらはBRズンダに合わせてCSをメインに使っていこう。 逆にやることがこれしかないので、わかりやすいといえばわかりやすい。 地走してBRを撃つ場合、発射位置の関係上中距離からの着地ずらしを取りにくい。 着地はできるだけCSで狙い、ずらされたらNDBRで狩るなどで対処すると良いだろう。 ゼフィランサスと違い、足回りが一気に改善されるため、調子に乗って孤立してしまわないように注意。 基本的には万能機なので、相方を置いてけぼりで気がついたら囲まれていたなんてことが無いように。 地走BDに慣れない場合は特格やCS、特射をNDして空中戦を展開すると良いだろう。 他の機体と違い、ND・BDの下降がかなり早いので着地のタイミングをずらし易い。一応ふわふわ滞空はできる。 格闘はCS絡みの短時間で纏まったダメージを取れるものが多いので無理に最大コンボを狙わない方が安定する。 NN(組む付きまで) BDor横N CS、N前(適当に噴き付け量を調整して切り上げ) 横N BR、横N CS、BD CS、BR 横N BRなどが使いやすい。 基本的に、BD CSと横N BRのパーツをカット耐性重視とダメージ重視で状況に合わせて使うことになる。 N前派生はちゃんと出し切れるときのみ使うこと。 適当にコンボを切り上げなくてはならなくなった場合、格闘の選択を誤ったと言える。 ちなみに一応カウンター持ち機体なので、懐に入られてどうしようもなくなったら下格を出しておくといいことがあるかもしれない。 一度でも決めるor見せれば相手はある程度警戒してくるので格闘を振られにくくはなる。 あとカウンターがBRからキャンセル可能ということを警戒している敵は少ないので、意表をつきやすい。 総合的に見て、1000時2000時共にダウン性能以外は標準の域を出ない性能な為、足回りに振り回されず堅実に戦うこと。 特殊なコスト上、固定相方や身内がいる場合が多いと思われるのでしっかりと意思疎通や連携をとっていきたい。 またバッタ飛びやFbCS、ブースト特性いった特徴を活かし、他の機体にはできない3次元的な戦いをすることが勝利への鍵になるかもしれない。 尚、格闘機にはかなり強い。 ゼフィの時は特射とわずか2hitで怯むメイン。 Fbの時は迎撃性能が高いCS、高い機動力、カウンターと、かなりの弾幕で格闘をまともに振ってこさせないように出来るだろう。 だからといって過信は禁物。 BD管理がちゃんと出来てないと隙のでかさが半端ではない。 タイマンは基本的に逃げ気味の試合になる事が多いかもしれないが、逃げてばっかだとほぼ確実にタイムアップで相手からも顰蹙を買うので辞めた方がいい。 僚機考察 どのコスト帯でも妙なコスト設定のおかげで組みにくい。 現状では1号機同士が組むのがコスト的には最良か。両方1落ちしてもう1回片方が落ちれる。 1号機と組む相方の皆様、迷惑おかけしますが、通信とコスト合わせと位置取りの徹底をお願いします。 コスト3000 後落ちさえできればコストオーバーが起きないのは非常に大きい。 しかし、逆に言えば一番落ちたくない時が1000なのは痛い…。 3000をコストオーバーさせてしまってもそれなりの体力は残るし、Fbなら着いていける機動力がある。 3000が戦いやすいようにMGで相手を動かすのがゼフィの仕事。 特格のジャンプによるバッタ逃げを駆使して落ちなければなかなかではある。 ターンAやエピオンといった格闘機とは相性が良くない。Fbはまだしもゼフィでは2機分の射撃はカバーできないためである。 また、キュベレイやニューとも組みづらい。中距離で戦う機体なので、ゼフィが赤ロック距離まで出づらく、3000の生存力が高すぎるため、先落ちしやすい。 コスト2000 どちらかが必ずコストオーバーしてしまう。逆に考えれば2落ち目に復活がついているようなもの。 機動性/援護/自衛能力の高いFbがなるべくダメージを食らわずに戦果を挙げることが理想的。 ゼフィ状態でどれだけ戦えるかが鍵。要練習。 基本的に、コスト3000、コスト1000と組むよりかは、まだやりやすい組み合わせ。 こちらも格闘機と組むのは少々苦しい。エクシアあたりの射撃があれば何とかなる。 通常の1000・2000の組み合わせと違い、序盤はどちらが先落ちするかに固執する必要はない。 最大の問題点は必ず最後に訪れるコストオーバーの時間帯。 うまく体力調整を行わないと、コストオーバーして復活する際、 コストオーバーしない方が片追いされて敗北orコストオーバーした方が片追いされて敗北となってしまう。 逆にコストオーバー時の片追いタイムをしのげる機体と組めば中々安定する。 百式 かならずコストオーバーしてしまう1号機だが、百式の復活で他の機体より事故で死ににくい。 体力調整も途中で前後を交代しながら戦えば他の機体コンビよりも安定している。 またFbになってから落ちなければ強力な百式のアシストを6回使うことができる。 ゼフィランサス時には特射、メイン FbになったらCSを中心に一撃離脱に徹して弾幕を作ろう。 試作2号機 ウラキ ガトーの夢のコンビ 両機とも強力なアシストを持っているので、瞬間的な火力はかなりのもの。 基本的に与ダメージよりも被弾しないことを意識しよう。 まずは1号機が最初に落ちるまでは両機とも慎重に戦い、少しでもダメージを稼ぐ。 FbになったらCSやザメルで片方のダウンをとり、1号機は地上、2号機は空中から敵僚機を方追いしよう。 場合によっては2号機が強引に格闘を振って当たれば1号機は敵僚機を足止めし、当たらなかったらゼフィの特射やFbのCSでフォローするといった作戦もある。 自分相方とも機体を使い込んでいる中級者以上向け。 アカツキ 支援向きの万能機体コンビ 残り戦力が3000になったときの状態で体力調整をミスして同時落ちして終了する事が多い1号機 2000コンビ。 ある程度割り切ってどちらかが下がって良い状態で残り戦力1000を迎えたい。 その点アカツキは近距離から中距離まで有効な武装を持ち、自衛能力もある程度高い。 基本的にはアカツキとつかず離れず前後のフォーメーションを意識してお互いを支援し合うつもりで。 体力が減っているほうが前に出ると体力調整的に安定する。相方が落ちそうになったら距離をとって合流して立て直そう アカツキのCSやドラグーン、ゼフィランサスの特射やfbのCS等の多彩な射撃武器で相手を翻弄しよう。 F91 MEPEによる生存性能のために2000同士の組み合わせは敬遠されがちな機体だが、 試作1号機と組めばMEPEによる生存性能を最大限にまで活かすことができる。 序盤は落ちる順番にこだわる必要はないし、後半のコストオーバータイムもMEPEによりある程度粘れるからである。 F91がコストオーバーすると体力が250しかないので、できる限り試作1号機にコストオーバーしてもらい、 試作1号機復活時の被片追いをMEPEで凌ぐのがベスト。 ガンダムデスサイズヘル こちらもジャマーとクロークの生存性能のために2000同士の組み合わせが敬遠されがちな機体。 1号機と組んだ場合、どんな状況にあってもデスサイズの生存性能のおかげでかなり体力調整が測りやすい。 デスサイズの真骨頂は闇討ちであるが、1号機がゼフィランサス形態の時はなるべくデスサイズがロックを集めてあげること。 でなければ、基本ブースト性能、ロック距離などで万能機に劣るゼフィランサスが活動しづらい。 ガンダムヘビーアームズ改 生存性能により1号機との相性がよい機体その3 どちらも粘り強く戦える機体のため、相手からすれば中々じれったい組み合わせ。 コスト1000 コストを無駄なく有効活用できる組み合わせ…なのだが、 下記の落ち方を見てもらえれば分かる通り、ゼフィあるいは1000のどちらかに高い生存性が要求される。 正直、シャッフルで1000と組んだ場合、1000側がよほど落ち方を理解してくれていない限り厳しい。 1. 1000→1000→1000(+ゼフィ)→1000 赤ロックの短い1000や生存力の低い1000と組んだ場合はこっちの、ゼフィ1落ちで残りのコストを全部1000側に捧げるパターン。 こちらの場合、1000が3落ちすると同時にゼフィが落ちるのが最良のパターン。 逆にそれができなければ、Fbと1000の同時落ちが狙われ、敗北する可能性が高い。 2. ゼフィ→1000→Fb→1000 1000が後方援護の方が立ち回りやすい場合は、こっちのパターン。 1000が2落ちする前に落ちないとコストオーバーが発生する。 つまり1000側としてはゼフィが落ちて、Fbが落ちると同時に1落ちするという、高い生存性が要求される。 こちらもこれができなければ、コストオーバーを狙われて敗北する可能性が高い。 試作1号機 同機体コンビ。実は一人で3落ちする以外にコストオーバーしない、コスト的に素晴らしい組み合わせ。 …であるのだが、当然のごとく、ゼフィ同時落ち→Fb同時落ちで終わるという、 ある意味他のコスト帯よりも厳しい組み合わせである。 どちらかのゼフィが、片方のFb1落ちまで粘ることが要求される。 きちんとかみ合えば武装自体は強力なので未来はある。 ガンダムMk-II(黒) 1号機はゼフィランサス・Fbともに1落ちずつ可能、黒Mk-IIは2回までが妥当か。 理想的な落ちの順番はゼフィランサスor黒Mk-II(1落ちずつ)→Fb→黒Mk-IIが2回連続。 さらに黒Mk-IIには復活もあるため長期戦に持ち込みやすく、最悪引き分けにも出来る。 ただし、黒Mk-IIは復活後リロードが不可能になるためどうしても前線に出ざるを得なくなるので、決着をつけるなら速攻で決めないとせっかくの復活を無駄にすることになる。 ヴィクトリー 高い生存性を持った1000で、BR持ちのために援護も普通にできる。 Fbが落ちる際にヴィクトリーが落ちるのが最良のパターン。 アシスト、オートシールドのおかげでかなり粘れるので、 基本的に難しい1号機+1000の中ではやれる組み合わせ。 シャア専用ザク こちらは通常の3倍の利用により、シャアザク4落ちでも、 シャアザク2落ちでもどちらの作戦でもいける。 できれば3倍の補充もかねて、シャアザク4落ち作戦の方がやりやすいか。 VS.試作1号機対策 ゼフィは鬱陶しさのワリには落としてもあんまりおいしくなかったりする。 FbはFbでダウン属性のビームをぽんぽん放ってくるのでまた鬱陶しい。 基本的に無理にせめず放置しない、下手に動くとダウンを取られます。 ちなみにエピオンなど一部格闘機だとほぼ詰みゲーに近いです。 特射と特格で近づいても闇討ちも格闘は機能せず、FbになってもCSとBRでまともに近づけず、やっと近づいてもアシストやカウンターで防がれる。 しかもカウンターなどコンボのほとんどは吹き飛ばし属性でそれなりにダメージを持っていかれ、はじめに戻る状態。 ワンサイドゲームにもなりかねないくらいの相性の悪さ。ちょっかいを出すだけ出して、相方に向かう方が無難。 つまり1号機は宿敵の2号機には滅法強い。 ゼフィランサス 特射と2回攻撃してくるアシストさえ警戒しておけば、普通のMG機体。 試作1号機が離れて行っても、ザク改のグレネードや、陸ガンのキャノン狙撃のようなものも無いので別段怖くは無い。 ブースト性能もコスト1000相応なので、中距離からの着地取り合戦を行えば有利に戦える。 逆にMGの適正距離に入ってしまった場合、ブースト消費0で連射できるメインに加え、 よろけ属性のBR+圧倒的な連射のMGの特射が飛んでくるため、手痛い反撃を受ける可能性がある。 格闘機の場合は、非常に辛い。 正直3hitで怯むメインと特射の追尾性能と発生のおかげで真正面からじゃ歯が立たないので、焦らず相手の隙をじっくりと窺う事が必要。 無論タイマンでも2on2でもである。 フルバーニアン BD性能が飛躍的に上がり、特に地走の持続が長い。 高性能CSと10発装填BRの弾幕、更に優秀なアシストにカウンターと高火力コンボが武器。 CSによるダウン性能が高く、格闘コンボで瞬間ダメージを出せる為放置はしないほうが良い。 あまり知られていないがカウンター持ちなので無理に格闘を振らないこと。 しかし武装がBR(とCS)しかないため、基本的には万能機を相手にする戦い方で問題はない。 下手に攻めると高コでも痛い目に遭うくらい迎撃性能が高いが、焦らず相手の隙をじっくりと窺うことがFb攻略には最重要。 Fbは滞空時間が短く攻めに向いた機体ではないため、丁寧に中距離戦しているだけで事故ヒットや牽制射撃がヒットしたりと、相手はジリ貧になって行くはず。 ただし、Fb側が地走で走り続けたり、ホバーを駆使してゆったり動いて守ることに集中されると、どちらも大きく出られない硬直した戦闘になる。 とは言え、これはタイマン限定のお話でしかなく、片追いで射撃戦をされるとFb側がかなり辛い。 基本、連携ができていて、無理に攻めようとしなければ、あまり脅威を感じる機体ではないはず。 逆に近距離の乱戦気味にしたり、これまた下手に焦ると、CSと機動力を生かして片追いの流れを作りだしてくるので注意。 武装解説 等はガンダム試作1号機へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/40.html
ν(ニュー)ガンダム 正式名称:RX-93 ν GUNDAM 通称:ν、ニュー パイロット:アムロ(0093) Gクロスオーバー:アクシズ コスト:3000 耐久力:650 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 120 様々な攻撃へとキャンセルが可能 CS ダミーバルーン - 30~136(爆風40) 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出 サブ射撃 フィン・ファンネル 18 40 自機上へ射出後、ターゲットへと飛んでいくレバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 5 136 宙返りしながら発射 モビルアシスト リ・ガズィ 5 40(2HIT時76) 正面の敵にグレネードを2連射、追撃が可能 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 3段斬り昇竜斬り N→N→NN→N→前→射 253242 他の格闘へのキャンセルが多数ある切り上げ後、シールドビームキャノン 地上ステップ格闘 斬り上げ→串刺し ス→N 188 左切り上げ後、サーベルを持ち替えて串刺し 空中格闘 斬り上げ→叩き落とし昇竜斬り N→NN→前→射 188200 前派生可能 空中ステップ格闘 空ス→N 180 特殊格闘 パンチコンボ 特格 210 5回も殴り、1回蹴るダメージ効率が高いのでコンボ用 後格闘 居合切り 後 100→150→200 居合いに構え、すれ違い様に斬る BD格闘 突き刺し BD 132 威力が低い クロスオーバー アクシズ - 200 小惑星アクシズが通過する 【更新履歴】 08/12/22 後格闘に追記 08/10/01 誤情報修正 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/15 各種武装に詳細なデータを追加 解説 攻略 ファンネル持ち万能機体。 フィン・ファンネル(以下FF)を筆頭に、BR、BZ、アシスト、といった豊富で強力な射撃武装を備える。 評価は人によってまちまちだが、最上位になったり、逆に最下位に転落したりもしない、安定機体。 中距離ではFFによる牽制、および、BR、BZ、アシストで硬直取り、といった戦法が基本かつ強力。 それを嫌って近距離戦を狙う相手にも、当てやすい後格、高威力な格闘コンボによる反撃、高性能なアシスト、などの対抗手段がある。 爆発力という点においては3000の中では少し劣るが、コンボに使える武装が豊富で、また、どの武装も並以上の威力を持っているため、堅実に攻撃するだけで地味ながらもしっかりとダメージを与えることができる。 格闘性能は派生により威力はあるが、初段のリーチや突進速度がいま一つなので先出しはほどほどに。 硬直取りは無難にBRやアシストで。格闘を使うなら慣れないうちはリスクが低めの居合いが良い。 ファンネルを始めとした豊富な射撃武装のおかげで、他の3000機体よりは後ろに下がっても活躍出来る。 ただし、コストオーバーのシステムがあるので、今までのVS.シリーズのファンネル機とは異なり、後衛の場合でも先落ちする必要が生じやすい点には注意。 νの機動力の問題から、0落ちを常に狙うことは困難なので、相方と動きを合わせてν先落ちを狙う方が良いだろう。 ファンネルというやや特殊な装備を持ってはいるものの、それ以外は標準的で性能も良好な武装ばかりなので、高コストの入門にもぴったり。 前作のフリーダムのように、初心者から上級者まで安心して扱える機体だと思われる。 <I FIELD(ファンネルバリア)> 耐久値が100以下になると、自機の周囲に自動でファンネルバリアーを展開する。 バリアの耐久値は200。ただし、ダウン値の蓄積を基準とした補正は受けない。 バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効で、ゲロビを遮断することもできない。また、バリア内側で放たれた射撃に対しては意味がない?(要検証) 残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えなくなるため(同時に2基以上の射出不可)、攻めが薄くなりやすい。 バリア耐久力分は射撃無効という特性を活かして、一気に詰めて格闘を狙うという手もあるが、無理をして逆に格闘をもらえば確実に撃破されるので注意。 バリア展開中に格闘を決めれば、射撃によるカットに対して高い耐性を期待できる。 発動中は、空中におけるジャンプ再浮上の初動が悪化。 余談だがFFバリアを展開するときのファンネルに(ファンネルが自機の周りに飛んで行った時)あたり判定がある。 弾幕攻撃やゲロビ系には要注意。 バリアの食らい判定が機体に比べてかなり大きいため、例えば、Mk-ⅡのBZ&アシストなどを完全に回避することが難しく、バリアを剥がされてダメージを食らうこともある。 また、3号機のメイン(BZ2連射)や垂れ流しサブも同様。 ゲロビ系には基本的にバリアが無効で、ウイングゼロやイージスのアシストによるゲロビでも貫通される。 Vのアシストと同じくダウン中でも展開しっぱなしなので自チームのGCOに当たらない様に。 バリアを張り始めた状態の時にダウン属性の攻撃を受けると、ダウン バリア解除→起き上がり→再びバリア展開となる。 尚、味方の射撃も防ぐ。耐久値が減るかどうかは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] [発生:15フレーム][硬直:43フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘] ダウン値2にして120ダメージと、最高クラスの威力を誇るBR。 発生と硬直のフレームに関するスペックにおいてもBR系として最高クラス。 誘導などの要素も全て良好で、弾数も10発と多い。 サブ、特射、特格、後格へとキャンセルが可能。 振り向き撃ちの場合、FFでキャンセルすると硬直軽減可能。 BR系としては最も当てやすいレベルの性能で、外したとしてもリスクは低いため、コンボ始動技としては理想的。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 本体90%、爆風90%] [発生:21フレーム][硬直:81フレーム][キャンセル→なし] 左手の指からダミーバルーンを1個射出、さらに射撃ボタンを追加入力でダミーバルーンを計3個まで自機正面に設置可能。 ダミーバルーンは攻撃範囲が短く設置型のため、使用状況は限られる。 バルーンは膨らみきった状態でないとダメージは低い。 ダミーは触れるか、ある程度時間がたつと爆発する。任意には爆発不可。 実弾なので実弾攻撃は相殺。ビームはそのまま貫通する。 展開する前は爆風もないため、格闘の判定に当たるとかき消される。 展開しきったバルーンならば136×連射した分の威力になる。 爆風はキャンセルによるダメージ低下がないため、下格や特格からのキャンセルで距離を調節すれば大ダメージを狙える。 ダミー展開距離を把握すれば追撃で役に立つだろう。 特格中に対象とは別の敵にサーチ変更してCSを撃つと、サーチ先の相手に射出可能。 特格を格闘でカットしようとする敵には効果的。 また、射撃派生(バルーン)は入力に若干間を置くと、銃口に再補正がかかる。 入力の受付時間は「腕を下ろしきるまで」なので意外に長い。 BZのように、特格・後格後のキャンセル攻撃としても一応使える。BZ弾切れ時などに活用すると良い。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] [発生:85フレーム][硬直:32フレーム][キャンセル→特殊射撃] FF射出→敵機付近までFFが飛行して張りつく→銃口補正&アラート→FFビーム発射。 ビーム方向はレバー入力で任意に選択可能で、連続射出とレバー入力で複数方向からの攻撃可能。 通常時の最大同時射出は6基まで。しかしファンネルバリア発動中は1基しか使えなくなる。 削りや牽制に使える高性能武装。 射出中は移動が止まるが、硬直やブースト消費は少ない(特に単発射出時)。 基本的には前作のドラグーンと同じ運用法で差し支えないが待機ファンネルや一斉発射は出来ないので注意。 また、前作までのファンネル機体の中では一度に出せる量がダントツで少ない。 ちなみに連ザIIのプロヴィデンスは11基、レジェンドは8+2基。 加えて、前作のようなステドラは不可(ステップ中の射出は可能だがほとんど滑らない、ショートステップによるステドラ連発不可)なので、射出リスクが少し高まっている。 弾数やリロード面も前作までに比べて弱体化しているため、無駄打ちせずに丁寧に利用しよう。 ただし、歴代のファンネル系武装に比べて敵に張り付いてからビームを撃つまでが物凄く早い。 BRよりはリロードが遅い、最大6連射できるわりには弾数が少なめ、(前作までと違って)ショートステップ連発やロングステップに当たりにくい、といった理由から丁寧な運用が必要。 基本的には、1~2基ずつバラして相手の進行方向と軸合わせできる方向に丁寧に撒くとよい。 ただし狙って当てることはやや難しく、滑り射出もできないため、ファンネル機体といえどもあくまでも攻撃手段の1つとして認識しておこう。 つまりファンネルで動かしてBRやBZで着地を取ればいい。 小技だが、十字キー↑入力で自分に向かって発射、←入力で左から右に発射、となる。6基一斉発射する場合はキーをガチャガチャするとオールレンジ攻撃っぽくもなる。 BRをFFでキャンセルした場合でもキャンセル補正がかかることを確認。 【特殊射撃】νハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(+爆風0.5)][補正率 80%?] [発生:26フレーム][硬直:90フレーム][キャンセル→なし] 宙返りして背中のバズーカを撃つ。誘導は、左右×、上下○ 他機体のBZに比べて硬直が非常に長いことに注意。 バズ中にもチャージができるので BR→BZ→CS などのサードインパクトも可能。 宙返りによる上昇が大きめなので、タイミングよく撃てば原作のように射撃を回避しつつ攻撃可能。 慣れればサテライトキャノン(CSセカインすれば回避可能)と広域爆風系射撃以外はすべて回避できる。 格闘マーカーぎりぎりならば見てから格闘のカウンターに使える。 状況次第では非常に優秀な回避&カウンターになるので使いこなしたいところ。 地上や敵機にヒットしたときに発生する爆風にもダメージがある(与ダウン)。 BRからのキャンセルや格闘の〆に使われるのが大半であるが、かなりバカにならない硬直もあるので、ご利用は計画的に。 敵のBRを見てBZで避けても、その後の硬直にBRが当たる。余程の遠距離でないと2発目が当たってしまうという事。 (遠距離ならばBRの誘導を振り切るくらい上昇する。) 格闘範囲より少し遠めくらいの距離から放たれたBRを着弾直前にBZCすると、BR次弾が当たる。 格闘範囲内程度から放たれたBRをBZCで避けたら、BRの連射に費やす時間>BZ硬直なので当たらないが、 格闘範囲内であればまず格闘でカットされるだろう。 誘導のいいサブC等(ガンダムのBZやヴァサーゴの特射)でキャンセルされれば、BZCは誘導は切れていないので当たってしまう。 ZのBRでは誘導性が悪いので当たらない事を確認。 また、弾切れしている時の硬直が以外に短い。 【アシスト】リ・ガズィ(半壊) [リロード:無/5回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5×2発][補正率 90%] [発生:18フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 片腕、片足のみのリ・ガズィが出現してグレネードを二発発射する。単発HITでもよろけを誘発する。 BRに次ぐ発生の早さで、全動作硬直はBRよりも短い。 銃口補正と誘導が非常に優秀。 グレネードの2連射にはわずかに時間差があり、それぞれに銃口補正と誘導がかかる。 BR、BZ、FFと組み合わせて使えば非常に強力な波状攻撃が可能。 各種硬直取りやカット、格闘迎撃、など様々な場面で有用。 弾速はそれほど速くないため、近中距離での使用が良い。 近中距離であれば追撃も容易で、追撃を含めたダメージを考えればとても優秀。 武装の特性により近距離戦でも切り札となるため、無駄撃ちは控えよう。 格闘 発生・硬直・誘導・伸びがどの格闘も一長一短で、使い分けが重要。 左右の巻き込みに癖があるのも特徴。 全ての格闘はヒット時キャンセルが可能でコンボダメージは総じて優秀。 【地上通常格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 よろけ ┣3段目 253(10%) 255 254 255 254 3 130(80%) 1 ダウン ┗前派生 238(10%)→242 248 255 243 240 3 100(80%) 1 ダウン ビームサーベルによる3段斬り。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+1=計3。 威力が非常に高く、発生・誘導・踏み込みも強い。 確定状況では是非出し切りを狙いたいが、モーションが長くカットされやすいので、混戦時は後ろ格闘に派生させるのが無難か。 2段目から前派生(空中へと打ち上げ)があり、さらにそこから射撃派生(シールド内蔵ビームキャノン)が可能。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)→4(ダウン)。ダウン値は計1+1+1+2=計5で、強制ダウンとなる。 【地上ステップ格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 ダウン 切り払い→串刺しの2段技。1(よろけ)→2(スタン)。ダウン値は1+1=計2。 2段目の属性が(格闘にしては)珍しいスタン属性であり、(段差付近でもない限りは)ほぼ確実に立ちスタンを誘発できる。 2段目ヒット直後に各種キャンセルで追撃することで、コンボダメージを飛躍的に上げることが可能。 回り込みが優秀でかつ攻撃範囲が左横に広いので、地対地では先出しで相手の左方向ステップの硬直を取れる。 ただし刀を振りきるまでにラグがあるため、発生を見てからのジャンプで簡単に回避されることがあるため注意。 ジャンプ地上通常格闘と同様、あまり動かないのでカットには注意。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┣2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 ダウン ┗前派生 180(50%)→200 230 240 211 188~192 2 100(80%) 1 ダウン 横にサーベルを二度振り、2段目で地面に叩きつける。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1.0+1.0=計2.0。 発生は並だが踏み込みがやや遅く、伸びもない。 しかし攻撃範囲が左右に広いため、ステップ狩りには十分使える。 1段目後に前派生があり、射撃派生、特格へとつながる。 射撃派生はシールドミサイル。 1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+3=計5で強制ダウン。 こちらは地上の通常格闘と違い、出し切りよりもダメージが上がる。 しかしコンボダメージのみを追求するのなら、特格につなげた方がいい。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 180(50%) 230 240 211 188~192 2 100(80%) 1 ダウン 斬り上げ→斬り下ろしの二段。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 技時間が短く、2段目で大きく前進するためカット耐性は高い。 発生・伸び・回り込みは標準より上の性能だが、威力がやや低く踏み込みも少々遅い。 刀を振りきるまでにラグがあるため、ステップ狩りには使いにくい。 前ステップから出せば非常によく伸びかつ、密着からの左方向への巻き込みがなかなか強い。 とは言え伸びの良い格闘が他にもあるため、着地取りや相手の射撃を見越してのカウンターでの使用がベター。 【特殊格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:55フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 30(97%) 96 45~69 ? 30(97%) ? よろけ ┗2段目 59(94%) 122 73~96 ? 30(97%) ? よろけ ┗3段目 87(91%) 145 100~121 ? 30(97%) ? よろけ ┗4段目 113(88%) 169 126~137 ? 30(97%) ? よろけ ┗5段目 138(80%) 191 150~160 ? 30(90%) ? よろけ ┗6段目 210(50%) 241 218~222 ? 90(62%) ? ダウン 抜刀不要の6HITパンチコンボ。(よろけ×5→ダウン)。ダウン値は1.5以上2.0未満 発生が早く巻き込みも強いため、ステップ狩りから格闘の迎撃と地味に使いやすい。 しかしコンボ時間が約5秒と非常に長く、カット耐性が低いため混戦では使いにくい。 ダウン値対ダメージ効率は高く、タイマン状況ではキャンセルなどを絡めて決めていきたい。 初段を回避されると2段目以降は発生せず、初段止めの硬直は他の格闘よりも気持ち短い。 どのタイミングでも特射でキャンセル可能だが、アッパーよりも前にキャンセルするとBZが外れやすく、ダメージもかなり下がる。 派生で出すにしろ、この格闘中はロックを相手の相方に切り替えてキャンセルBZによるカット回避を意識しよう。 当たる前にBZでキャンセルすることで、ほぼすべての射撃系武装と格闘によるカットを回避することが可能。 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:78フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段階 100(80%) 247 153 112~122 1 100(80%) 1 ダウン 2段階 150(71%) 273 197 161~170 1 150(71%) 1 ダウン 3段階 200(62%) 297 241 210~217 1 200(62%) 1 ダウン νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。1(ダウン)。ダウン値は1(チャージLv.による変動はない)。 発生はやや遅いが、突進速度&距離が非常に優秀。 上下にもしっかり誘導する、特に上への誘導と伸びは最高峰とされる。 BRや格闘ヒット時などにキャンセル発動可能。 ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能で、チャージLvに応じて威力と伸び・踏み込み速度が上がる。 チャージせずとも十分に大きく動いて、動作後硬直も短めなので、射撃によるカットや反撃を受けづらいことも強みのひとつ。 HIT時は特格や特射に繋げて大ダメージを奪える。 ただ相手はダウン状態になるため、地上や建物上に相手が接触するとと特格が途中で外れてしまう。 また、居合いヒット直後にキャンセルしないと、受け身で回避される。(特に、BZにつなぐ場合) 特格につなぐ場合、BR→後格→特格 や 各種格闘→後格→特格 へと繋ぐと補正の関係上、後格を入れない方がダメージが高いのも覚えておこう。 ただし、BR→後格→特格であれば、格闘間合い内であれば届かないことはほぼ無いので、BR→特格よりも距離によらず安定する。 近距離でフワフワしている相手がいたらこれで切ってあげよう。 BRと絡めた着地狩りにも有効。居合い→BZだけでもそれなりのダメージ。 ただし、敵僚機が近くにいる場合などは下手にBZや特格で追撃せずにあえて放置するのもいい。 特にBR→居合いからのBZ追撃はダメがほとんど増えない上に硬直が大きいのでリスクリターンがイマイチ。特格は言わずもがな。 受身するようであれば着地を狩ればよし、しないのなら敵僚機にFFを撒くのもよし。臨機応変で。 ブーストを消費しない行動で緑ロックであれば機体正面方向へ突進するため、緑ロック時の移動手段及び近距離戦からの離脱手段(ロック変えや高度差による緑ロック状態を利用)としても使える。 ただし一瞬でもチャージをしてボタンを離すことにより、緑ロック時にも相手機体方向に誘導するようになる。これは上下のロック範囲外にも適用されるので、一瞬溜める事により真上や真下の相手に居合いを当てる事も可能。 なお溜め後に特格へ繋ぐことも可能。実戦ではまず使えないが、2段階溜め特格特射で300近くのダメージを奪える。 【BD格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:67フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] サーベルを前に構えて突撃する多段技。1(ダウン×n)。ダウン値は最大で5.0。 ふっとばしがあるため、下格派生するなら当たった直後でないと反撃が確定する。 発生が悪化したMFのBD格闘といった感じの性能で、有効距離内でなれば左右ステップ、バックステップ両方を狩れる。 また上下誘導と巻き込みも強いため、相手の硬直に後手で合わせれるようになると非常に強力である。 攻撃開始から終了までの動作が短いため、フェイント用と割り切っても良い。 νガンダムの格闘の中では最も判定が強いため、アシストを判定で弾ごとかき消すレベルの格闘を持つ相手の迎撃に使いやすい。 非常に優秀な性能なのだが、残念なことに最大ヒットでもダメージが低いためリスクを冒してまで狙う格闘ではない。 コンボ コマンド 威力 備考 FF⇒BR 141 フィンファンネルHIT時にBRで追撃。特射までいれると153。FFが2発だと148 BR⇒特射 166 基本コンボその1 BR⇒特格⇒特射 230 近場ならこれ。ここぞと言う時に決めると強い。BR特格で226 BR⇒後格⇒特射 200 ファンネル等でダウン値が溜まっていても決まりやすい BR後格のみで185 BR⇒後格⇒特格⇒特射 219 拘束時間は↓と同じくらい長いが、補正のためダメージがいまいち。特射なしで217。 アシスト⇒BR⇒特射 187 基本コンボその2。きりもみダウン。これでダメージを取る。アシストBRのみなら173 アシスト⇒BR⇒後格⇒特射 206 ↑の後格追撃版。後格のみで202 N2段⇒特格⇒特射 251 やたらと相手を拘束する。ダメージは高いが格闘時間がながいのでカットに注意 N2段⇒前派生⇒後格⇒特射 251 やたらと相手を拘束する。ダメージは高いが格闘時間がながいのでカットに注意 空格、空ステ格、地ステ格、N格 各1段目⇒特格⇒特射 254 いずれも初段のダメージが100で補正も同じ。特射なしで247。 空格、空ステ格、地ステ格、N格 各1段目⇒後格⇒特射 211 カットされそうなときなどに。特射なしで180。 空格1段⇒前派生⇒後格⇒特射 235 そこまで長くなく強制ダウンでふっとばしが可。タイミングミスるとはずれる。入力も忙しい。 後格⇒特格⇒特射 254 後格始動。溜めが入ればダメージが異なる。一段溜めで278、2段溜めで301 特格⇒特射 241 特格オンリー。非きりもみ BD格⇒居合い⇒特格or特射 ??? 相手が浮いている。もしくは見上げる位置からBD格を出さないと当たらないので実践向きではないが、決まれば相当カッコイイコンボ。ヤリタカッタダケー 戦術 BDに関しては速度&持続ともに優秀。 ステップ性能などその他の機動力面は特筆するほどではない。 強いて挙げるなら空中ステップの全動作時間が短い。 必要十分な機動力に加えて武装が標準的なので、V2と並んで3000でもっとも使いやすい機体であろう。 基本はBR主体。近中距離では居合いやアシストが活躍する。 ダメージを奪いたい場面ではBZや特格が選択肢。 特に着地取りに関しては、BR、BZ、アシスト、居合いといった選択肢が揃っているため優秀。 囲まれたらおとなしく回避に専念して相方の支援を待つか、後格などによる離脱が無難。 ただし混戦状況でも居合いによる単発ダウンとカット耐性は強み。 FFは出してもブースト消費が低めなので、余裕が有れば出そう。 FFを撒いて敵機を飛ばせることができれば、着地取りは得意分野。 なおFFは敵の移動したい方向・壁際に向かわせる・牽制に敵の前に出しておく等考えて出そう。 だがFFあてる事を中心に考えるのではなくあくまで牽制程度、本命はBRなどによる着地取り。 高機動な機体による片追いに弱いため、相方はダウンを手軽に取ってくれる機体がベターだろう。Zガンダム、試作3号機等。 また片追いを事前に防ぐために、マスターガンダムと組むのもお勧め。 その他では支援力の高さを生かして、ゴッドガンダム、∀、試作2号機と組んでみるのもいい。 3000としては放置しても怖くない機体であるため、相方には自衛力や生存力が求められやすい。 それに付け加えるならνは頭を使った戦いができる機体でもあることを覚えておこう FFが切れる時=体力が削られている時 が圧倒的に多いので、アシストを残しておく。 FF切れでFFバリア展開→アシスト+一基FF+BR・BZという攻撃面での根性補正がかかり、落ちるしかない背水の陣で攻撃を仕掛けるのもいいかもしれない 前衛へ出るだけなら他の3000で事足りるが、FFバリアの恩恵を受けるνではアシストをバリア展開まで温存しておくという選択肢も無くはないのである ただ、バリアを破られたとき自機はHP100以下という事を覚えておいて欲しい VS.ニューガンダム対策 中距離戦が全機体中最高レベルであるとは言え一定以上の距離があれば、不用意に飛んでうかつに着地するようなことをしない限り大きなダメージを確定させられることは無い。 ただし中距離を維持しても徐々に押されやすいため、近距離戦にもちこむか遠距離まで逃げるか機体や状況に応じて距離を変えた方が良いことも多い。 ハッキリした弱点は下記の通り。 1.ダウンを取れる攻撃は硬直が長め 2.当たり判定がでかい 1 2により自身の片追いに弱いため、相方と連携して追い詰めてしまおう。上昇速度も並みレベルであるため、図体相まって追い詰めるのは比較的容易である。 2により至近距離でのW0やヘビーアームズの射撃の回避が困難である。また判定の広い射撃による着地取りに弱い。 ほんの小ネタ程度だが、フィンファンネルにも当たり判定がある。(本体じゃないのに……) 各種武装の火力が低いとは言い切れないが、少なくとも一瞬で大ダメージを奪うことは3000としては少し苦手。 よってある程度以上のアドバンテージを取れば逆転されにくいため、νの相方を片追いするなどの手段で優位を作ってからそれを保つ戦略も機能しやすい。 各個撃破でなく、νかその相方のどちらか集中狙いの戦法をとれば対応しやすいだろう。 居合いは慣れるまで反撃しにくいが、回避直後のすれ違いざまに格闘を出せば追いつきやすい。 また居合いのモーション自体は長めなので、射撃や速射タイプのアシストで居合いのモーション後半~硬直を落ち着いて狙ってもよい。 VS.ニューガンダム対策(CPU戦時) CPU戦での敵νガンダムは、元々後半で出ることが多いため3機編成の場合が多い。 フィンファンネルは2対3の時にその実力を発揮し、単体のみでも威力は馬鹿にならない為脅威となる。 またアムロ搭乗機は耐久が高く、一刻も早く落としたい時にファンネルバリアで粘られる。 そのためCPU相手であってもかなり手こずる機体となっている。 しかし対人戦同様タイマン状況さえ作りだせれば、ある程度隙をつきやすくなるだろう。 バリア発生時は格闘で仕留めるか、先にバリアを潰すかは状況を見極めて決めると良い。 実際に攻撃を回避しつつニューハイパーバズーカを撃ってくることもあるので、油断しないようにしたいところ。 ちなみにアムロ搭乗の場合はバリアの攻撃防御可能回数も多い模様。 以下作成中......
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こちらはデュエルガンダムASの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デュエルガンダムAS対策、等はデュエルガンダムAS(対策)へ。 正式名称:GAT-X102 DUEL 通称:(通常)デュエルAS (パージ後)生デュエル パイロット:イザーク・ジュール コスト:1000 耐久力:320 ガード:○ 変形:× 換装:△(パージ) アサルトシュラウド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 普通のBR CS シヴァ - 120 弾速良好、今回は貫通し誘導もついたダウン属性武器 サブ射撃 ミサイルポッド 5 60→102→126 NDのお陰で単発ばら撒きが可能に モビルアシスト バスターガンダム 2 98 前作のイージスのアシストと同性能。使い勝手は良い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り NN 134 連ザと同じ2段斬り。N特派生は無くなった 派生 多段突き→払い NN前 182 連ザと同じ。今作では払いまで入るように 横格闘 盾アッパー→キック 横N 134 連ザと同じ盾アッパー→キック BD格闘 突き刺し払い BD中前 79 連ザと同じ多段突き→払い 特殊格闘 縦回転斬り 特 126 連ザと同じ縦3回転斬り 特殊射撃 アーマーパージアタック 特射N 203 突進からの斬り。パージするとASには戻れない。 デュエルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 普通のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 4(1HIT) 追加武装。10発でよろけない。 特殊射撃 グレネードランチャー 1 100 発生が遅く使いづらい モビルアシスト バスターガンダム 2 98 ASで召喚する時と性能は同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→2段蹴り NNN 178 連ザと同じ2段斬りと2段蹴り。蹴りは全てダウン属性に変更 横格闘 シールドアッパー 横 50 BR派生あり(威力80) BD格闘 突進斬り BD中前 125 二刀サーベルで払って突く。最後のみダウン属性 特殊格闘 X斬り 特 115 飛び上がって二刀サーベルで斬りかかる 【更新履歴】 10/07/17 ASのBD前格闘について修正(同時にNN前派生についても修正) 10/04/14 生デュエルのサブと特射、N格闘について修正 10/04/01 CSと特殊射撃の項目を修正 機体解説 連ザシリーズのASとデュエルガンダム(以下生デュエル)がひとつになった機体。 出撃時はASの状態で、特定の格闘を入力すると装備をパージし生デュエルになる。 一度パージしてしまうと、撃破されて再出撃するまではASには戻れない。 ASは、万能BRに加え、速射型の誘導実弾、弾速の早いチャージショットと、使える射撃を3種持つ。 また、照射系アシストや超リーチのパージアタックなど、この機体ならではの強力な武装も光る。 中距離での弾幕能力はコスト1000機体中トップクラスで、安定した活躍を期待できる。 パージアタック(特射中格闘)後は生デュエルに換装され、火器類が貧弱になり、格闘も全種類変更。 機動面ではBD性能に変化が無いがブースト上昇性能と格闘踏み込み性能は向上する。アシストには変更なし。 ASと比べるとデメリットの方が目立つ。 両状態とも機動力の低さが欠点。ロック距離もそれほど長くないため、離されると追いつけず撃てずで厳しい。 また、両状態ともビームライフルの振り向き撃ちのブースト消費量が尋常でないので気をつけよう。 ちなみに抜刀時ではASではメイン→サブ、生デュではメイン→特射のキャンセルができないので注意。 アサルトシュラウド 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 比較的発生が遅めなBR。 NDで連発することも多いので、シヴァと絡めて弾数を節約しておきたい。 振り向き撃ちは銃口補正が悪くブースト消費も多いのでサブ射撃で代用しよう。 サブC可能だが、抜刀中は不可。 【CS】シヴァ [チャージ時間 約1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 74%] 連ザにおけるASの代名詞とも言える肩部レールガン。弾速が良好で機体貫通属性を持ち、威力も単発で120と申し分ない。発生はBRやミサイルより遅いが十分早い また、振り向き撃ちが無いので赤ロック圏内であれば真上か真下以外の相手にはどこからでも当てることができる。 以上のような性質からCSは単純な着地取りに牽制や格闘コンボの〆だけではなく、機体の方向転換やセカイン(*後述)に用いることも可能である。 基本的にCSはいつでも撃てる状態にしておけることが理想だが、ゲージを満タンまで溜めきってしまうとサブ射撃やアシスト、特殊射撃といった迎撃の手段を失ってしまう。 また、CSの発生では取れない着地硬直も少なからず存在することから、途中である程度の調整が必要となってくる. 今作では着地硬直を利用してある程度のCSゲージの調整が可能なので、以下の動作を心がければ比較的スムーズにCSを絡めた攻撃を行えるだろう。 CSゲージが空で着地 → 着地と共にチャージ開始。 CSゲージが満タンで着地 → 着地と共にチャージ解除。ゲージが2~3割まで減ったら再びチャージ開始。 慣れてきたらBRやサブ射撃、格闘や抜刀に被弾時やダウン時などの硬直を利用して細かなゲージ調整を行っていきたい。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 今作ではNDによって単発ばらまきが可能。 メインからキャンセルで出すことも可能。NDをはさむより威力は下がるが、確実にダウンを取りたい時やNDを使用できない状況では有効。 連ザ時代と比べると、弾速、集弾性、発生が低下したが、上下銃口補正と誘導は強化された。 格闘迎撃、ダウン目的のBRC、NDによる射撃コンボや1発撃ちによる牽制、着地硬直取り、カット、高度維持、後方向射撃と使用用途は幅広い。 よろけ時間がBRと比べて短いため、コンボの始点とするときは注意 【アシスト】バスターガンダム [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 合計3.3以上][補正値 %] バスターガンダムが現れ、照射ビームを撃ってくれる。照射ビームの単発威力は8。全段命中で98 無印時代のバスターガンダムと同様、非常に優れた銃口補正を持つ。 格闘機が接近してきた時に出しておくと、相手の格闘をカットしてくれることが多い。 回数は2回しかないが、今作ではコスト1000の生存時間が前作と比べてかなり減った。 出し惜しみすると使う前にやられかねないので、使いきることを意識しよう。 格闘 連ザ時代と比べると全体的にもっさりしている。発生が遅く、かち合い性能は全機体でも底辺~精々並クラス 相手が格闘振れるような状況下では振らないようにしよう 【通常格闘】 連ザ時代と同様の2段斬り、2段目後の前派生が全段入りきるようになった。 1段目後の特格派生がなくなっている。N特コンボを決めたいならNDを挟む必要がある。 ASではNDなしで高威力が狙える。 また、空中の相手なら威力260の強力コンボを狙うこともできる。 ただし誘導面はお世辞にも良いとは言えず、発生もASの中ですら遅い方。 かち合わせると死神のNやデュエルのパージアタックぐらいにしか判定勝ちが狙えない。 以上の理由からどうしても威力が欲しい場合を除いて他の格闘の使用を推奨 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) CSC 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 けさ斬り 50(-16%) ? 50(-16%) 1.67 よろけ ┗2段目 払い 134(-35%) ? 100(-19%) 2 ダウン ┗前派生1段目(全6段) 多段突き ?(-64%) ? 10(-3%) 4 ダウン ┗前派生2段目 払い 182(?%) ? 30(?%) 4.33未満 ダウン 【横格闘】 連ザ時代と同じ盾アッパー→跳び蹴りの2段技。納刀時でもそのまま振る 相変わらず良く回り込むし判定も広いので引っ掛けやすいが、伸びはあまりよろしくないので外れると思ったら即ND。 比較的かち合い性能は高い(至近距離なら最も高い)が、デュエルの中では高いという程度なので過信しないように 蹴りの発生が遅くなっており、下方向へ吹き飛ばすため、連ザで用いられた蹴りからのCSCはダウン追い討ちになる。 互いにNDゲージが少ない状況で、相手からの射撃を受けそうなら、回り込みで回避しながらCSCでダウンを取るというテクニックも有効。 威力は下がるが生存目的なら選択肢の一つに。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) CSC 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 盾アッパー 50(-16%) ? 50(-16%) 1.67 ダウン ┗2段目 跳び蹴り 134(-30%) ? 100(-14%) 2 ダウン 【BD格闘】 連ザ時代と同様の6段ヒット突き刺し(威力はおよそ55)→切り払い。突きは単発威力10 補正値-3%で、切り払いは単発威力30 以前よりも踏み込みが長くなったが、発生が遅くなり、威力も激減。カット耐性は相変わらず皆無。 判定を出したままな形となるため突っ込んできた相手に刺さることはある。 取り得は誘導が特格と同等。特格より踏み込みが長い。初段がデュエルで唯一吹飛び無しのダウン属性。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) CSC 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1~6段目 サーベル突き 10~55(-3~18%) ? 10(-3%) 0.33~2 ダウン ┗2段目 切り払い 80(-26%) ? 30(-8%) 2.33未満 ダウン 【特殊格闘】 上昇3連縦回転斬り。連ザにおけるASのもうひとつの代名詞だった。 高誘導なため当てやすく、連ザ同様にCSが安定して繋がるためコンボの繋ぎにも優秀。 攻撃時間の短さや移動距離の長さも相まって主力格闘として使える。 かち合いに関しては踏み込みが発生する間合いでは両形態含めて最も強く(それでもキュベレイのN格や死神の右格に潰される) 至近距離ではデュエルで最も弱いという特性がある 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) CSC 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1hit目 縦回転斬り 40(-15%) ? 40(-15%) 1.67 ダウン ┗2hit目 縦回転斬り 74(-25%) ? 40(-10%) 2 ダウン ┗3hit目 縦回転斬り 126(-35%) ? 70(-10%) 3 ダウン 【特殊射撃】アーマーパージアタック シールドを正面に構え相手に真っ直ぐ突撃し、格闘ボタンの追加入力でアーマーパージエフェクトとともに生デュエルの前格闘が出る。 原作イザークがフォビドゥンに痛恨の一撃を食らわせた名シーンの技。 最終段の威力が特に高い。 伸びがパージ前突進とパージ後の突進とあわせて非常に長く、誘導も優れているが発生はデュエルどころか全機体の格闘でも最低クラス。 また追加入力をした瞬間からほんの少しの間だけ射撃防御判定がある。防御判定持続中にサーベルを振り始めると防御判定が消失する。 防御判定は全身にあり、ショットガン等も防げるが、長時間発生する照射ビームには効果を期待できない。 とは言え、相手との距離、タイミングなどがシビアなだけで、例えばWOのメインも近距離ならば防御+攻撃がしっかり入る。 「見て反応する」では遅いため、射撃攻撃が来る事にある程度ヤマを張っておく必要がある。 戦術の欄でも挙げられているように1度きりの技なので、タイミングを逃さないようにして使用後のメリット、デメリットを見極めて使いたい。 用途としては、先落ちを気にして逃げている相手に対する追い込みや、こちらに対して仕掛けられるズンダに正面から重ねるカウンターとして使うことができる。 後者として扱う場合はおよそ機体四つ分の距離と最速のパージ入力が必要となりタイミング的にも非常にシビアなものとなるので、間隔は練習して覚えよう。 また、自分から攻めた場合、よほどかち合いに弱い格闘(死神のN格等)を除いて一方的に潰されやすいので注意が必要である。 その他にも緑ロックであっても踏み込みから振り始めまでは誘導するという特殊な性質を持つため、真上や真下の敵であっても攻撃することが可能である。 命中後はカットの恐れがなければ、全段ヒット後にNDでBR追撃(角度限定でN2も)をして最大威力が狙える。 カットされそうならNDで横格闘へ、そしてBRC、さらに受身狩りも狙っておこう。ただし威力はかなり落ちる。 防御&カウンターが決まるとかなり格好良いが、その分難易度が高いため、滅多に見られるものではない。 特にゲロビ系を貫いてのトドメは、全機体中でもトップクラス難易度の魅せ技である(決まればリターンもでかいが)。 (参考動画)ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm9529966 この動画の22 49辺り。WOメインを防ぎつつカウンター成功。 ←途中で相手キャンセルしてないか? デュエルガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 普通のBR。ASと比べて性能的な変化はないが、速射できる武装がこれだけなので弾数管理に注意しよう。 特射C可能だが、抜刀中は不可。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 3秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バルカン。10発でよろけがとれず、60発できりもみにならない。13発でよろけ。 アラートを鳴らしたり、体力が極小の敵を追いまわしたり、バズーカを掻い潜る際には使える 【特殊射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 連ザの頃よりも発射時の飛び上がりが控えめになったグレネードランチャー。 銃口補正と弾の誘導はそれなりに優秀なため中距離の読みやすい着地を狙うことは出来る。 発射までの所要時間や弾速の遅さがネックとなり、適当に撃っても殆ど効果が無い点に注意。 ステップから特殊射撃を入力すると若干慣性を持ちながらグレネードを発射することができる。 【アシスト】バスターガンダム [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 合計3.3以上][補正値 %] ASの時と変更はない。 格闘 ASと比べると踏み込みが伸びているが、CSのような単発高威力が無いため、コンボ威力が下がっている。 しかし生デュエルでは火力が低く、早死にすることによりASに早く戻ることも必要な場合があるため 格闘を積極的に狙う必要がある。 【通常格闘】 袈裟斬り→払い→2段蹴り上げで〆る4段格闘。 連ザと違い最初の蹴りがダウン属性なことに注意。 パージ後のデュエルで最も威力のある格闘。ASのNより誘導と踏み込みが向上しているが、発生は殆ど変わらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(-15%) 50(-15%) 1.67以上2未満 よろけ ┗2段目 払い 109(-25%) 70(-10%) 2.5未満 よろけ ┗3段目 ミドルキック 147(-35%) 50(-10%) 3以上3.3未満 ダウン ┗4段目 蹴り上げ 178(?%) 50(?%) 3.3以上 ダウン 【横格闘】 回り込んで盾アッパーの1段技(補正値-16%) BRCで相手を遠くに吹き飛ばせる。さらにBRで受身狩りできりもみ&吹っ飛びダウンを奪える。 使いやすいが威力が無いのでNDによる追撃でダメージを伸ばしたい。この格闘からコンボを行う際は横NDを使うと安定する。 連ザIIでおなじみの特射入力(ジャンプしながら撃つ)が可能。 かち合いは至近間合いではASの横以下だが、踏み込み間合いではASの横と同程度 回り込みの性能も優秀で、ASの横よりも踏み込む上に前方向の判定は長く、当てやすい格闘といえる。 【BD格闘】 連ザと同じ&パージアタックと同じ前払い→多段突きの格闘。 パージアタックよりも威力と多段HIT数が少ない。 連ザ以上に伸びがよくなっている。 誘導が特に優れており、踏み込み範囲内でかつ赤ロックなら、かなり無理やりに振り向いて斬ることができる。 2段目と3段目が単発威力たったの10で補正値も厳しいため、1段でND推奨。 【特殊格闘】 連ザと同じジャンプして二刀流でX字切り。 相手に1秒ほどサーベルを押し付けた後に後ろに飛ぶ。この瞬間に最も高い威力が出る 伸びが良くなった代わりに、あまり高く飛ばなくなった。 相手に対するカウンター手段として使用できなくもないが使い勝手は悪い。 威力と段数の割に補正率は良好なのでコンボパーツ向け。一段目の単発威力は10 この格闘からNDしてBRに繋げる際には若干のディレイを入れないと振り向き撃ちになる コンボ、立ち回り、VS.デュエルガンダムAS対策 等はデュエルガンダムAS(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレpart.1 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレ 2スレ目